Update:0.6.0.4: 두 판 사이의 차이
Project ZETA Wiki
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== 변경 사항 == |
== 변경 사항 == |
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* (내용) |
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{{PatchInfo |
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| system = |
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{{PatchInfo/Item |
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| 대상 = 클러치 타임 |
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| 배지 = {{PatchInfo/Tag|신규}} |
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| 내용 = |
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* '''발동 조건''' |
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** '''게임 종료''' 시간 경과 직후 어떤 안정기든 점령중/교착/점령 상태일 때 |
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* '''발동 방식''' |
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** '''클러치 타임'''이 발동하면 10초의 타이머가 동작 대기 상태가 됩니다. 모든 안정기가 점령중/교착/점령 상태가 아니라면 타이머가 동작하며, 타이머가 0초가 되면 게임이 종료됩니다. 타이머 동작 중 어떤 안정기든 점령중/교착/점령 상태가 될 경우 타이머가 정지합니다. |
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| 코멘트 = |
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게임 종료 직전, 안정기 주변에서 발생하는 치열한 경쟁의 흐름이 끊기지 않고 서사가 더 적극적으로 쓰여질 수 있도록 '''클러치 타임'''을 도입합니다. |
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}} |
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{{PatchInfo/Item |
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| 대상 = 페이즈 시간 조정 |
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| 내용 = |
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* 1, 5페이즈 시간이 줄어들고 6페이즈 시간이 늘었으며, 이에 맞게 오브젝트 등장 시간이 조정되었습니다. |
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}} |
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{{PatchInfo/Item |
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| 대상 = 와쳐 |
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| 내용 = |
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* 활성화 시 지속 시간 5분 → '''3분''' |
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}} |
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{{PatchInfo/Item |
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| 대상 = 몬스터 스탯 및 보상 |
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| 내용 = |
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* 엘리트 몬스터 |
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** 방어력 100 → '''50''' |
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* 이너 와쳐 반대편 리더 몬스터 |
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** 샤드 보상 '''250%''' 증가 |
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* 1페이즈의 이너존 몬스터 경험치가 소폭 상향되었습니다. 이제 이너존 한 섹터 내 모든 몬스터를 세 명이 같이 처치하면 6레벨을 달성합니다. |
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}} |
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{{PatchInfo/Item |
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| 대상 = 스플릿 보상 |
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| 내용 = |
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* '''경험치 획득량''' |
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** 경험치 1인 획득량 100% → 50% → '''75%''' |
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** 경험치 2인 획득량 75% → 50% → '''62.5%''' |
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** 경험치 3인 획득량 50% → 50% → '''50%''' |
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* '''샤드 획득량''' |
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** 샤드 1인 획득량 100% → 33% → '''66.6%''' |
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** 샤드 2인 획득량 50% → 33% → '''41.6%''' |
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** 샤드 3인 획득량 33% → 33% → '''33.3%''' |
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}} |
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| hero = |
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{{PatchInfo/Item |
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| 이미지 = 인호 포트레이트.png |
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| 대상 = 인호 |
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| 배지 = {{PatchInfo/Tag|상향}} |
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| 내용 = |
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* '''스킬 1 - 맹공''' |
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* '''스킬 1-1''' |
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** 선 딜레이 0.43초 → '''0.3초''' |
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** 후 딜레이 캔슬 가능 시간을 당겼습니다. |
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* '''스킬 1-2''' |
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** 선 딜레이 0.38초 → '''0.3초''' |
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** 후 딜레이 캔슬 가능 시간을 당겼습니다. |
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* '''스킬 1-3''' |
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** 선 딜레이 0.56초 → '''0.44초''' |
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** 딜레이 캔슬 가능 시간을 당겼습니다. |
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| 코멘트 = 히어로별 조작감 개선 작업을 진행하고 있습니다. 그 시작으로 인호의 스킬 1 - 맹공의 선 딜레이와 후 딜레이 캔슬 가능 시간을 조정합니다. |
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}} |
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{{PatchInfo/Item |
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| 이미지 = 이사무 포트레이트.png |
|||
| 대상 = 이사무 |
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| 배지 = {{PatchInfo/Tag|상향}} |
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| 내용 = |
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* 일반 공격 사거리 325 → '''350''' |
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| 코멘트 = 프로젝트 제타의 카메라 뷰 특성상, 근거리 히어로의 일반 공격 사거리가 필요 이상으로 짧으면 사거리에 대한 감을 잡기 어렵다는 피드백을 수용하여 테스트 중입니다. |
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}} |
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{{PatchInfo/Item |
|||
| 이미지 = 스칼리오네 포트레이트.png |
|||
| 대상 = 스칼리오네 |
|||
| 배지 = {{PatchInfo/Tag|하향}} |
|||
| 내용 = |
|||
* '''스킬 1-1 - 틈새 공략''' |
|||
** 피해량 28/56/85/113/142 (+총 공격력의 145%) → '''25/50/75/100/125 (+총 공격력의 135%)''' |
|||
* '''스킬 1-2 - 진형 붕괴''' |
|||
** 피해량 36/72/108/144/180 (+총 공격력의 180%) → '''40/65/90/115/140 (+총 공격력의 155%)''' |
|||
** ''버그 수정: 툴팁과 기절 지속 시간이 일치하지 않던 버그 수정'' |
|||
* '''스킬 2 - 회전하는 창''' |
|||
** 피해량 17/34/51/68/85 (+총 공격력의 54.5%) → '''20/35/50/65/80 (+총 공격력의 50%)''' |
|||
* '''스킬 3-2 - 분쇄의 발톱''' |
|||
** 피해량 24/48/72/96/121 (+총 공격력의 110%) → '''20/50/80/110/140 (+총 공격력의 130%)''' |
|||
* '''스킬 4 - 숨통 끊기''' |
|||
** {{PatchInfo/Tag|제거}}더 이상 숨통 끊기가 적을 둔화시키지 않습니다. |
|||
** 2차 공격까지의 선 딜레이가 감소합니다. |
|||
** ''버그 수정: 잃은 체력 비례 몬스터 대상 최대 피해량이 적용되지 않던 버그 수정'' |
|||
** ''버그 수정: 피해 범위가 보여주는 영역보다 더 넓었던 버그 수정'' |
|||
** ''버그 수정: 인디케이터가 비정상적으로 출력되던 버그 수정'' |
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''}} |
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{{PatchInfo/Item |
|||
| 이미지 = 율 포트레이트.png |
|||
| 대상 = 율&선하 |
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| 배지 = {{PatchInfo/Tag|조정}} |
|||
| 내용 = |
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* '''스킬 4 - 함께 가자!!! (선하 상태)''' |
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** {{PatchInfo/Tag|제거}}더 이상 중첩(1~4스택)에 따라 점진적으로 증가하던 암흑 시야 효과 및 사운드를 먹먹하게 만드는 효과가 삭제됩니다. |
|||
** {{PatchInfo/Tag|신규}}중첩이 5스택에 도달했을 때 암흑 시야 효과와 먹먹한 사운드 효과가 즉시 적용됩니다. |
|||
** 더 이상 암흑 상태 이상이 락온/에임 어시스트 기능을 비활성화시키지 않습니다. |
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}} |
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{{PatchInfo/Item |
|||
| 이미지 = 라벡 포트레이트.png |
|||
| 대상 = 라벡 |
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| 배지 = {{PatchInfo/Tag|업데이트}} |
|||
| 내용 = |
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* '''패시브 - 선선한 산양유''' |
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** {{PatchInfo/Tag|제거}}기존 패시브 스킬이 제거됩니다. |
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** {{PatchInfo/Tag|신규}}적 히어로를 이동 불가 상태(기절, 공중에 띄움, 밀어냄)로 만들면 중첩을 얻고, 3회 중첩 시 자신과 가장 가까운 아군 1명의 체력을 회복시킵니다. |
|||
** '''체력 회복량''' 내 잃은 체력의 10% + 히어로 레벨 × 3 + 25 |
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** '''중첩 지속 시간''' 30초 |
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}} |
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{{PatchInfo/Item |
|||
| 이미지 = 위페이 포트레이트.png |
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| 대상 = 위페이 |
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| 배지 = {{PatchInfo/Tag|업데이트}} |
|||
| 내용 = |
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* '''패시브 - 약점 간파''' |
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** {{PatchInfo/Tag|제거}}이제 날카로운 시선 효과를 제공하지 않습니다. |
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** {{PatchInfo/Tag|신규}}대쉬 사용 도중 받는 일반 공격 피해량이 100% 감소합니다. |
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** {{PatchInfo/Tag|신규}}이제 대쉬를 사용했을 때 일반 공격이 강화됩니다. |
|||
** {{PatchInfo/Tag|신규}}강화된 일반 공격 적중 시 0.75초 동안 이동 속도가 50% 증가합니다. |
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* '''스킬 1 - 십자 포화''' |
|||
** {{PatchInfo/Tag|제거}}사격 피해량이 삭제됩니다. |
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** 폭발 피해량 22/44/66/88/110 (+총 공격력의 57%) → '''38/76/114/152/191 (+총 공격력의 98%)''' |
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** 스킬 사거리 10m → '''15m''' |
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** 군중 제어 효과 1초간 기절 → '''2초간 25% 둔화''' |
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* '''스킬 2-1 - 선고''' |
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** 사격 피해량 15/31/46/62/78 (+총 공격력의 28%) → '''31/63/95/127/159 (+총 공격력의 57%)''' |
|||
** 스킬 사거리 13m → '''15m''' |
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* '''스킬 2-2 - 집행''' |
|||
** {{PatchInfo/Tag|제거}}사격 피해량이 삭제됩니다. |
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** 스킬 사거리 15m → '''20m''' |
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** 돌진 속도 30m/s → '''40m/s''' |
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** {{PatchInfo/Tag|신규}}이제 집행 사용 시 2초간 유체화 상태가 됩니다. |
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* '''스킬 3 - 협상''' |
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** 피해 범위 2.5m → '''3m''' |
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** ''버그 수정: 이동 속도 증가 효과가 비전투 이동 속도에 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.'' |
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* '''스킬 4 - 용권 개방''' |
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** 첫 시전 후 지속 시간 10초 → '''5초''' |
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** {{PatchInfo/Tag|제거}}날카로운 시선 중첩 효과를 제공하지 않습니다. |
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** {{PatchInfo/Tag|제거}}더 이상 용권 개방 시 이동 속도가 증가하지 않습니다. |
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** {{PatchInfo/Tag|제거}}더 이상 용권 개방 시 은신 효과를 제공하지 않습니다. |
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** {{PatchInfo/Tag|신규}}이제 위페이가 최대 3회까지 재사용 가능한 대쉬를 얻습니다. |
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** 피해 유형 일반 피해 → '''고정 피해''' |
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** 차마스의 적 표식 피해량 입힌 피해량의 25%/50% → '''입힌 피해량의 30%/50% (+총 공격력의 30%)''' |
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** 차마스의 적 표식이 처치 가능 상태일 때 시각 효과가 더 분명해졌습니다. |
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** ''버그 수정: 툴팁과 실제 피해량이 일치하지 않던 버그 수정'' |
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| 코멘트 = 과거의 스킬 구성에서는 은신이 대응하는 입장에서 불합리한 상황을 자주 유발했습니다. 은신을 제거하면서 궁극기를 변경하여 대응 포인트를 살립니다. 동시에 변경된 스킬셋과 오리지널 내러티브의 맛과 멋을 살리는 비주얼 업데이트를 진행합니다. |
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}} |
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{{PatchInfo/Item |
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| 이미지 = 베스퍼 포트레이트.png |
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| 대상 = 베스퍼 |
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| 배지 = {{PatchInfo/Tag|업데이트}} |
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| 내용 = |
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* '''패시브 - 손쉬운 사냥감''' |
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** 효과는 이전과 같으나 스킬명을 변경합니다. |
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** 체력이 40% 이하인 적에게 피해를 입힐 경우 '''25%의 추가 피해'''를 입힙니다. |
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* '''스킬 1-1 - 회전하는 칼날''' |
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** '''쿨다운''' 9.0/8.5/8.0/7.5/7.0초 |
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** 베스퍼가 짧은 거리를 돌진한 뒤 회전하여 효과 범위 내 적에게 '''(16/32/48/64/80 + 44.5%)의 피해'''를 2회 입힙니다. 재사용 시 '''칼날 궤적'''을 사용할 수 있습니다. |
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* '''스킬 1-2 - 칼날 궤적''' |
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** 베스퍼가 전방으로 돌진하여 다리를 올려차 범위 내 적들에게 '''(47/95/143/191/239 + 135%)의 피해'''를 입힙니다. |
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* '''스킬 2 - 재빠른 수확자''' |
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** '''쿨다운''' 14.0/13.5/13.0/12.5/12.0초 |
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** 충전: 베스퍼가 돌진을 준비합니다. 사거리는 1.2초에 걸쳐 최대치까지 증가합니다. |
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** 사용: 베스퍼가 적들을 관통하며 돌진하여 경로 내 모든 적에게 '''(55/110/165/220/276 + 165%)의 피해'''를 입힙니다. |
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* '''스킬 3 - 그림자 베스퍼''' |
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** '''쿨다운''' 20초 |
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** 베스퍼가 4초간 '''위장''' 상태에 진입하며, 위장 중 30%/34%/38%/42%/46%의 이동 속도 증가 효과를 얻습니다. |
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* '''스킬 4 - 이단 척결''' |
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** '''쿨다운''' 60.0/40.0초 |
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** 기본 지속 효과: 베스퍼가 적에게 3초간 '''입힌 피해량의 100%'''를 해당 적에게 축적시킵니다. |
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** 사용 시: 베스퍼가 단일 적에게 파고들어 대상 지정 불가 상태가 되며 '''(추가 공격력의 15/25%)의 피해'''를 3회 입힌 뒤, '''축적된 피해량의 100% + (추가 공격력의 45/75%)의 피해'''를 입히며 빠져나옵니다. 이 스킬로 대상을 처치한 경우 '''그림자 베스퍼'''의 재사용 대기시간이 초기화됩니다. |
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| 코멘트 = 암살자 특유의 강력한 순간 화력은 유지하되, 공격자와 피격자 모두가 승부처를 인지할 수 있도록 스킬 구조와 연출을 개편하여 대응 포인트를 살립니다. 동시에 내러티브, 변경된 스킬셋의 맛/멋을 살리는 비주얼 업데이트를 진행합니다. |
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}} |
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| other = |
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{{PatchInfo/Item |
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| 내용 = |
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* '''가독성''' |
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** 기존 맵의 시간대가 낮에서 저녁으로 변경됩니다. 하늘 및 배경 분위기가 이에 맞게 새롭게 조정되며, 배경의 명도와 채도를 낮춰 전투 상황에서 캐릭터와 스킬의 가시성을 개선함으로써 제타의 전체적인 가독성을 높이고자 했습니다. |
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** 적의 시체를 영혼 형태로 간소화하여 노출합니다. |
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** 인디케이터의 가시성 개선 작업이 진행되었습니다. |
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** 조건부로 강화되거나 사용 가능해지는 스킬의 조건이 만족될 때 이를 인지할 수 있는 VFX, SFX를 개선하였습니다. |
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** 시선 분산을 줄이기 위해 페이즈 타이머의 위치를 미니맵 근처로 옮겼습니다. |
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}} |
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{{PatchInfo/Item |
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| 대상 = 조작 |
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| 내용 = |
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* SAM과 카메라 기준 모드를 통합하고 카메라 기준 모드에서 인디케이터 조작 시 카메라가 인디케이터를 따라가는 옵션(인디케이터 자동 포커스)을 개선하여 기본값 ON으로 제공합니다. |
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** ''관련 이슈 : 컨트롤러에서는 인디케이터 자동 포커스 옵션을 OFF로 제공하는 것을 원합니다만 현재는 ON 상태로 제공됩니다.'' |
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** ''관련 이슈 : 직전 테스트에서 SAM을 사용하시던 분들은 이번 테스트에서도 SAM이 활성화 되어있습니다. 조준 모드 선택에서 캐릭터 기준 모드로 변경했다가 다시 카메라 기준 모드를 선택하시면 저희가 제공하려는 기본 조준 모드를 체험하실 수 있습니다.'' |
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* 이제 차징 스킬은 즉시 시전 모드를 선택할 수 없습니다. |
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}} |
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{{PatchInfo/Item |
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| 대상 = 튜토리얼 |
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| 내용 = |
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* 3점부터는 S프리즘을 획득해야 득점 가능하다는 내용이 추가됩니다. |
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}} |
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{{PatchInfo/Item |
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| 대상 = 게임 결과 통계 |
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| 내용 = |
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* 종료된 게임에 대한 상세 통계를 제공합니다. 현재는 기본적인 부분만 제공합니다. |
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}} |
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{{PatchInfo/Item |
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| 대상 = 크리에이터 모드 |
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| 내용 = |
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* 친구 요청 받지 않기 기능을 추가했습니다. |
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}} |
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{{PatchInfo/Item |
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| 대상 = 게임 결과/순위 연출 |
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| 내용 = |
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* 게임 종료 후 결과/순위를 보여주는 연출을 개선했습니다. |
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}} |
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| bugfix = |
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{{PatchInfo/Item |
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| 내용 = |
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* [[마케나]] 패시브 스킬의 툴팁이 정상적으로 노출됩니다. |
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* 코덱스 [[팔척경곡옥]] 툴팁이 정상적으로 노출됩니다. |
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* 교전 중 간헐적으로 상대방의 네임플레이트가 사라졌다가 다시 보이는 현상을 해결했습니다. |
|||
* (부분 해결) AMD 호환성 문제는 1차 해결하였으나 아직 부분적으로 이슈가 발생하고 있습니다. 문제 발생 시 공식 디스코드의 버그 제보 채널을 통해 알려주시면 큰 도움이 됩니다. 부탁 말씀 드립니다. 플레이어분들의 더 나은 경험을 위해 계속 노력하겠습니다. |
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}} |
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}} |
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2026년 6월 24일 (수) 23:41 기준 최신판
0.5.0.8
2026-02-28 — 3 months ago
0.6.0.4
2026-03-06 — 3 months ago
0.6.0.7
2026-03-14 — 3 months ago
변경 사항
체계
클러치 타임
게임 종료 직전, 안정기 주변에서 발생하는 치열한 경쟁의 흐름이 끊기지 않고 서사가 더 적극적으로 쓰여질 수 있도록 클러치 타임을 도입합니다.
- 발동 조건
- 게임 종료 시간 경과 직후 어떤 안정기든 점령중/교착/점령 상태일 때
- 발동 방식
- 클러치 타임이 발동하면 10초의 타이머가 동작 대기 상태가 됩니다. 모든 안정기가 점령중/교착/점령 상태가 아니라면 타이머가 동작하며, 타이머가 0초가 되면 게임이 종료됩니다. 타이머 동작 중 어떤 안정기든 점령중/교착/점령 상태가 될 경우 타이머가 정지합니다.
페이즈 시간 조정
- 1, 5페이즈 시간이 줄어들고 6페이즈 시간이 늘었으며, 이에 맞게 오브젝트 등장 시간이 조정되었습니다.
와쳐
- 활성화 시 지속 시간 5분 → 3분
몬스터 스탯 및 보상
- 엘리트 몬스터
- 방어력 100 → 50
- 이너 와쳐 반대편 리더 몬스터
- 샤드 보상 250% 증가
- 1페이즈의 이너존 몬스터 경험치가 소폭 상향되었습니다. 이제 이너존 한 섹터 내 모든 몬스터를 세 명이 같이 처치하면 6레벨을 달성합니다.
스플릿 보상
- 경험치 획득량
- 경험치 1인 획득량 100% → 50% → 75%
- 경험치 2인 획득량 75% → 50% → 62.5%
- 경험치 3인 획득량 50% → 50% → 50%
- 샤드 획득량
- 샤드 1인 획득량 100% → 33% → 66.6%
- 샤드 2인 획득량 50% → 33% → 41.6%
- 샤드 3인 획득량 33% → 33% → 33.3%
히어로
히어로별 조작감 개선 작업을 진행하고 있습니다. 그 시작으로 인호의 스킬 1 - 맹공의 선 딜레이와 후 딜레이 캔슬 가능 시간을 조정합니다.
- 스킬 1 - 맹공
- 스킬 1-1
- 선 딜레이 0.43초 → 0.3초
- 후 딜레이 캔슬 가능 시간을 당겼습니다.
- 스킬 1-2
- 선 딜레이 0.38초 → 0.3초
- 후 딜레이 캔슬 가능 시간을 당겼습니다.
- 스킬 1-3
- 선 딜레이 0.56초 → 0.44초
- 딜레이 캔슬 가능 시간을 당겼습니다.
프로젝트 제타의 카메라 뷰 특성상, 근거리 히어로의 일반 공격 사거리가 필요 이상으로 짧으면 사거리에 대한 감을 잡기 어렵다는 피드백을 수용하여 테스트 중입니다.
- 일반 공격 사거리 325 → 350
- 스킬 1-1 - 틈새 공략
- 피해량 28/56/85/113/142 (+총 공격력의 145%) → 25/50/75/100/125 (+총 공격력의 135%)
- 스킬 1-2 - 진형 붕괴
- 피해량 36/72/108/144/180 (+총 공격력의 180%) → 40/65/90/115/140 (+총 공격력의 155%)
- 버그 수정: 툴팁과 기절 지속 시간이 일치하지 않던 버그 수정
- 스킬 2 - 회전하는 창
- 피해량 17/34/51/68/85 (+총 공격력의 54.5%) → 20/35/50/65/80 (+총 공격력의 50%)
- 스킬 3-2 - 분쇄의 발톱
- 피해량 24/48/72/96/121 (+총 공격력의 110%) → 20/50/80/110/140 (+총 공격력의 130%)
- 스킬 4 - 숨통 끊기
- 제거더 이상 숨통 끊기가 적을 둔화시키지 않습니다.
- 2차 공격까지의 선 딜레이가 감소합니다.
- 버그 수정: 잃은 체력 비례 몬스터 대상 최대 피해량이 적용되지 않던 버그 수정
- 버그 수정: 피해 범위가 보여주는 영역보다 더 넓었던 버그 수정
- 버그 수정: 인디케이터가 비정상적으로 출력되던 버그 수정
- 스킬 4 - 함께 가자!!! (선하 상태)
- 제거더 이상 중첩(1~4스택)에 따라 점진적으로 증가하던 암흑 시야 효과 및 사운드를 먹먹하게 만드는 효과가 삭제됩니다.
- 신규중첩이 5스택에 도달했을 때 암흑 시야 효과와 먹먹한 사운드 효과가 즉시 적용됩니다.
- 더 이상 암흑 상태 이상이 락온/에임 어시스트 기능을 비활성화시키지 않습니다.
- 패시브 - 선선한 산양유
- 제거기존 패시브 스킬이 제거됩니다.
- 신규적 히어로를 이동 불가 상태(기절, 공중에 띄움, 밀어냄)로 만들면 중첩을 얻고, 3회 중첩 시 자신과 가장 가까운 아군 1명의 체력을 회복시킵니다.
- 체력 회복량 내 잃은 체력의 10% + 히어로 레벨 × 3 + 25
- 중첩 지속 시간 30초
과거의 스킬 구성에서는 은신이 대응하는 입장에서 불합리한 상황을 자주 유발했습니다. 은신을 제거하면서 궁극기를 변경하여 대응 포인트를 살립니다. 동시에 변경된 스킬셋과 오리지널 내러티브의 맛과 멋을 살리는 비주얼 업데이트를 진행합니다.
- 패시브 - 약점 간파
- 제거이제 날카로운 시선 효과를 제공하지 않습니다.
- 신규대쉬 사용 도중 받는 일반 공격 피해량이 100% 감소합니다.
- 신규이제 대쉬를 사용했을 때 일반 공격이 강화됩니다.
- 신규강화된 일반 공격 적중 시 0.75초 동안 이동 속도가 50% 증가합니다.
- 스킬 1 - 십자 포화
- 제거사격 피해량이 삭제됩니다.
- 폭발 피해량 22/44/66/88/110 (+총 공격력의 57%) → 38/76/114/152/191 (+총 공격력의 98%)
- 스킬 사거리 10m → 15m
- 군중 제어 효과 1초간 기절 → 2초간 25% 둔화
- 스킬 2-1 - 선고
- 사격 피해량 15/31/46/62/78 (+총 공격력의 28%) → 31/63/95/127/159 (+총 공격력의 57%)
- 스킬 사거리 13m → 15m
- 스킬 2-2 - 집행
- 제거사격 피해량이 삭제됩니다.
- 스킬 사거리 15m → 20m
- 돌진 속도 30m/s → 40m/s
- 신규이제 집행 사용 시 2초간 유체화 상태가 됩니다.
- 스킬 3 - 협상
- 피해 범위 2.5m → 3m
- 버그 수정: 이동 속도 증가 효과가 비전투 이동 속도에 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.
- 스킬 4 - 용권 개방
- 첫 시전 후 지속 시간 10초 → 5초
- 제거날카로운 시선 중첩 효과를 제공하지 않습니다.
- 제거더 이상 용권 개방 시 이동 속도가 증가하지 않습니다.
- 제거더 이상 용권 개방 시 은신 효과를 제공하지 않습니다.
- 신규이제 위페이가 최대 3회까지 재사용 가능한 대쉬를 얻습니다.
- 피해 유형 일반 피해 → 고정 피해
- 차마스의 적 표식 피해량 입힌 피해량의 25%/50% → 입힌 피해량의 30%/50% (+총 공격력의 30%)
- 차마스의 적 표식이 처치 가능 상태일 때 시각 효과가 더 분명해졌습니다.
- 버그 수정: 툴팁과 실제 피해량이 일치하지 않던 버그 수정
암살자 특유의 강력한 순간 화력은 유지하되, 공격자와 피격자 모두가 승부처를 인지할 수 있도록 스킬 구조와 연출을 개편하여 대응 포인트를 살립니다. 동시에 내러티브, 변경된 스킬셋의 맛/멋을 살리는 비주얼 업데이트를 진행합니다.
- 패시브 - 손쉬운 사냥감
- 효과는 이전과 같으나 스킬명을 변경합니다.
- 체력이 40% 이하인 적에게 피해를 입힐 경우 25%의 추가 피해를 입힙니다.
- 스킬 1-1 - 회전하는 칼날
- 쿨다운 9.0/8.5/8.0/7.5/7.0초
- 베스퍼가 짧은 거리를 돌진한 뒤 회전하여 효과 범위 내 적에게 (16/32/48/64/80 + 44.5%)의 피해를 2회 입힙니다. 재사용 시 칼날 궤적을 사용할 수 있습니다.
- 스킬 1-2 - 칼날 궤적
- 베스퍼가 전방으로 돌진하여 다리를 올려차 범위 내 적들에게 (47/95/143/191/239 + 135%)의 피해를 입힙니다.
- 스킬 2 - 재빠른 수확자
- 쿨다운 14.0/13.5/13.0/12.5/12.0초
- 충전: 베스퍼가 돌진을 준비합니다. 사거리는 1.2초에 걸쳐 최대치까지 증가합니다.
- 사용: 베스퍼가 적들을 관통하며 돌진하여 경로 내 모든 적에게 (55/110/165/220/276 + 165%)의 피해를 입힙니다.
- 스킬 3 - 그림자 베스퍼
- 쿨다운 20초
- 베스퍼가 4초간 위장 상태에 진입하며, 위장 중 30%/34%/38%/42%/46%의 이동 속도 증가 효과를 얻습니다.
- 스킬 4 - 이단 척결
- 쿨다운 60.0/40.0초
- 기본 지속 효과: 베스퍼가 적에게 3초간 입힌 피해량의 100%를 해당 적에게 축적시킵니다.
- 사용 시: 베스퍼가 단일 적에게 파고들어 대상 지정 불가 상태가 되며 (추가 공격력의 15/25%)의 피해를 3회 입힌 뒤, 축적된 피해량의 100% + (추가 공격력의 45/75%)의 피해를 입히며 빠져나옵니다. 이 스킬로 대상을 처치한 경우 그림자 베스퍼의 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
기타
- 가독성
- 기존 맵의 시간대가 낮에서 저녁으로 변경됩니다. 하늘 및 배경 분위기가 이에 맞게 새롭게 조정되며, 배경의 명도와 채도를 낮춰 전투 상황에서 캐릭터와 스킬의 가시성을 개선함으로써 제타의 전체적인 가독성을 높이고자 했습니다.
- 적의 시체를 영혼 형태로 간소화하여 노출합니다.
- 인디케이터의 가시성 개선 작업이 진행되었습니다.
- 조건부로 강화되거나 사용 가능해지는 스킬의 조건이 만족될 때 이를 인지할 수 있는 VFX, SFX를 개선하였습니다.
- 시선 분산을 줄이기 위해 페이즈 타이머의 위치를 미니맵 근처로 옮겼습니다.
조작
- SAM과 카메라 기준 모드를 통합하고 카메라 기준 모드에서 인디케이터 조작 시 카메라가 인디케이터를 따라가는 옵션(인디케이터 자동 포커스)을 개선하여 기본값 ON으로 제공합니다.
- 관련 이슈 : 컨트롤러에서는 인디케이터 자동 포커스 옵션을 OFF로 제공하는 것을 원합니다만 현재는 ON 상태로 제공됩니다.
- 관련 이슈 : 직전 테스트에서 SAM을 사용하시던 분들은 이번 테스트에서도 SAM이 활성화 되어있습니다. 조준 모드 선택에서 캐릭터 기준 모드로 변경했다가 다시 카메라 기준 모드를 선택하시면 저희가 제공하려는 기본 조준 모드를 체험하실 수 있습니다.
- 이제 차징 스킬은 즉시 시전 모드를 선택할 수 없습니다.
튜토리얼
- 3점부터는 S프리즘을 획득해야 득점 가능하다는 내용이 추가됩니다.
게임 결과 통계
- 종료된 게임에 대한 상세 통계를 제공합니다. 현재는 기본적인 부분만 제공합니다.
크리에이터 모드
- 친구 요청 받지 않기 기능을 추가했습니다.
게임 결과/순위 연출
- 게임 종료 후 결과/순위를 보여주는 연출을 개선했습니다.