Update:0.5.0.8: 두 판 사이의 차이
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== 변경 사항 == |
== 변경 사항 == |
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* (내용) |
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{{PatchInfo |
{{PatchInfo |
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| system = |
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{{PatchInfo/Item |
{{PatchInfo/Item |
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| 대상 = 아우터 지역 이동성 상향 |
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| 이미지 = 인호 포트레이트.png |
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| 대상 = 인호 |
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| 배지 = {{PatchInfo/Tag|상향}} |
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| 내용 = |
| 내용 = |
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* 가속 발판 갯수 증가 및 위치가 수정됩니다. |
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* '''스킬 1 - 맹공''' |
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| 코멘트 = 아우터 지역에서의 이동이 답답하게 느껴진다는 피드백을 반영하여, 가속 발판을 추가하고 기존 가속 발판 의 위치를 수정했습니다. 이제, 전장 곳곳을 더 빠르게 누비실 수 있을 겁니다. |
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* '''스킬 1-1''' |
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** 선 딜레이 0.43초 → '''0.3초''' |
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** 후 딜레이 캔슬 가능 시간을 당겼습니다. |
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* '''스킬 1-2''' |
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** 선 딜레이 0.38초 → '''0.3초''' |
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** 후 딜레이 캔슬 가능 시간을 당겼습니다. |
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* '''스킬 1-3''' |
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** 선 딜레이 0.56초 → '''0.44초''' |
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** 딜레이 캔슬 가능 시간을 당겼습니다. |
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| 코멘트 = 히어로별 조작감 개선 작업을 진행하고 있습니다. 그 시작으로 인호의 스킬 1 - 맹공의 선 딜레이와 후 딜레이 캔슬 가능 시간을 조정합니다. |
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}} |
}} |
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{{PatchInfo/Item |
{{PatchInfo/Item |
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| 대상 = 페이즈 시간 변경 |
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| 이미지 = 모리 포트레이트.png |
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| 대상 = 모리 |
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| 배지 = {{PatchInfo/Tag|상향}} |
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| 내용 = |
| 내용 = |
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이너 지역 전체 가치 및 시야 장악 가치가 상향됩니다. |
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* '''일반 공격 사거리''' 325 → '''350''' |
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* {{PatchInfo/Tag|신규}}1페이즈 이후 프리즘 보스 등장 30초 전, 이너 지역 나잔 둥지 중 임의 위치 2곳에서 엘리트 등장 |
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| 코멘트 = 프로젝트 제타의 카메라 뷰 특성상, 근거리 히어로의 일반 공격 사거리가 필요 이상으로 짧으면 사거리에 대한 감을 잡기 어렵다는 피드백을 수용하여 테스트 중입니다. |
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* 이제 센터 리프트를 통해 양 옆 이너 보스존 시야 확인이 불가합니다. |
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| 코멘트 = 이너 지역의 전략적 중요성이 한층 높아집니다. |
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페이즈1 이후 프리즘 보스(키에로) 등장 30초 전, 이너 지역 나잔 둥지 중 임의의 위치 2곳에서 엘리트가 등장합니다. 또한 이너에서 센터로 내려가는 리프트를 통해 양 옆 이너 보스존의 시야를 확인하는 것이 더 이상 불가능하므로, 와쳐를 통한 이너의 시야 장악이 그 어느 때 보다 중요해질 것입니다. |
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}} |
}} |
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{{PatchInfo/Item |
{{PatchInfo/Item |
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| 대상 = 프라임/프리즘 보스의 상대적 가치 상향 |
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| 이미지 = 스칼리오네 포트레이트.png |
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| 대상 = 스칼리오네 |
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| 배지 = {{PatchInfo/Tag|하향}} |
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| 내용 = |
| 내용 = |
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* {{PatchInfo/Tag|업데이트}} 이제 프라임 보스가 게임 종료 3분 전에 등장합니다. |
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* '''스킬 1-1 - 틈새 공략''' |
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* 2/4/6 페이즈에서 더 이상 무간테가 등장하지 않습니다. |
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** '''피해량''' 28/56/85/113/142 (+총 공격력의 145%) → '''25/50/75/100/125 (+총 공격력의 135%)''' |
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}} |
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* '''스킬 1-2 - 진형 붕괴''' |
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** '''피해량''' 36/72/108/144/180 (+총 공격력의 180%) → '''40/65/90/115/140 (+총 공격력의 155%)''' |
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** ''버그 수정: 툴팁과 기절 지속 시간이 일치하지 않던 버그 수정'' |
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* '''스킬 2 - 회전하는 창''' |
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** '''피해량''' 17/34/51/68/85 (+총 공격력의 54.5%) → '''20/35/50/65/80 (+총 공격력의 50%)''' |
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* '''스킬 3-2 - 분쇄의 발톱''' |
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** '''피해량''' 24/48/72/96/121 (+총 공격력의 110%) → '''20/50/80/110/140 (+총 공격력의 130%)''' |
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* '''스킬 4 - 숨통 끊기''' |
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** {{PatchInfo/Tag|제거}}더 이상 숨통 끊기가 적을 둔화시키지 않습니다. |
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** 2차 공격까지의 선 딜레이가 감소합니다. |
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** ''버그 수정: 잃은 체력 비례 몬스터 대상 최대 피해량이 적용되지 않던 버그 수정'' |
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** ''버그 수정: 피해 범위가 보여주는 영역보다 더 넓었던 버그 수정'' |
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** ''버그 수정: 인디케이터가 비정상적으로 출력되던 버그 수정'' |
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''}} |
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{{PatchInfo/Item |
{{PatchInfo/Item |
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| 대상 = 스플릿 밸런스 |
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| 이미지 = 율 포트레이트.png |
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| 대상 = 율&선하 |
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| 배지 = {{PatchInfo/Tag|조정}} |
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| 내용 = |
| 내용 = |
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* ''코멘트를 참고해주세요'' |
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* '''스킬 4 - 함께 가자!!! (선하 상태)''' |
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| 코멘트 = 제타팀은 스플릿이 상시 우위 전략이 되는 것을 원하지 않습니다. |
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** {{PatchInfo/Tag|제거}}더 이상 중첩(1~4스택)에 따라 점진적으로 증가하던 암흑 시야 효과 및 사운드를 먹먹하게 만드는 효과가 삭제됩니다. |
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사전 구성이나 보이스챗 여부와 무관하게, 플레이어 여러분이 서로의 행동을 조율하는 데 있어 방향을 통일하는 것이 프로젝트 제타를 온전히 느낄 수 있는 방향이라 믿기 때문입니다. 다만 스플릿이 상황에 따라 일시적으로 유효한 전략이 될 수는 있으며, 이를 근본적으로 차단하지는 않으려고 합니다. 이를 위해 샤드 및 경험치 보상을 관여 인원과 상관없이 동일한 양으로 변경합니다. 현재 3인 풀파티 기준으로 얻는 몬스터 처치 보상량을 기준치로 삼아, 1인 또는 2인일 때 얻는 보상량을 동일하게 맞추었습니다. 막 타 처치 보너스와 PvP 보상은 기존과 동일하게 유지됩니다. 아울러 현상금 보너스가 기존 대비 약 25~30% 증가합니다. |
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** {{PatchInfo/Tag|신규}}중첩이 5스택에 도달했을 때 암흑 시야 효과와 먹먹한 사운드 효과가 즉시 적용됩니다. |
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** 더 이상 암흑 상태 이상이 락온/에임 어시스트 기능을 비활성화시키지 않습니다. |
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}} |
}} |
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{{PatchInfo/Item |
{{PatchInfo/Item |
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| 대상 = 현상금 조정 |
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| 이미지 = 라벡 포트레이트.png |
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| 대상 = 라벡 |
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| 배지 = {{PatchInfo/Tag|업데이트}} |
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| 내용 = |
| 내용 = |
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* ''' |
* '''누적 킬 수 당 현상금''' |
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** 2킬 50 → '''65''' |
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** {{PatchInfo/Tag|제거}}기존 패시브 스킬이 제거됩니다. |
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** 3킬 100 → '''125''' |
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** {{PatchInfo/Tag|신규}}적 히어로를 이동 불가 상태(기절, 공중에 띄움, 밀어냄)로 만들면 중첩을 얻고, 3회 중첩 시 자신과 가장 가까운 아군 1명의 체력을 회복시킵니다. |
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** 4킬 150 → '''190''' |
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** '''체력 회복량''' 내 잃은 체력의 10% + 히어로 레벨 × 3 + 25 |
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** 5킬 200 → '''250''' |
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** '''중첩 지속 시간''' 30초 |
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** 6킬 250 → '''315''' |
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** 7킬 300 → '''375''' |
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** 8킬 350 → '''440''' |
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** 9킬 400 → '''500''' |
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** 10킬 450 → '''565''' |
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** 11킬 500 → '''625''' |
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** 12킬 550 → '''690''' |
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** 13킬 600 → '''750''' |
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** 14킬 650 → '''815''' |
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** 15킬 700 → '''875''' |
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** 16킬 750 → '''940''' |
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** 17킬 800 → '''1000''' |
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}} |
}} |
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| hero = |
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{{PatchInfo/Item |
{{PatchInfo/Item |
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| 이미지 = |
| 이미지 = 토린 포트레이트.png |
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| 대상 = |
| 대상 = 토린 |
||
| 배지 = {{PatchInfo/Tag| |
| 배지 = {{PatchInfo/Tag|상향}} |
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| 내용 = |
| 내용 = |
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* ''' |
* '''스킬 4 - 질풍노도''' |
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** 재사용 대기시간 70/45초 → '''60/40초''' |
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** {{PatchInfo/Tag|제거}}이제 날카로운 시선 효과를 제공하지 않습니다. |
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| 코멘트 = 토린은 팀 전투에서 결정적인 한방을 노리는 히어로지만, 궁극기의 재사용 대기시간이 지나치게 긴 탓에 정작 필요한 순간에 기술이 준비되어 있지 않은 경우가 많았습니다. |
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** {{PatchInfo/Tag|신규}}대쉬 사용 도중 받는 일반 공격 피해량이 100% 감소합니다. |
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토린이 전장의 흐름을 더 적극적으로 주도 할 수 있도록 질풍노도의 회전율을 높여주기로 하였습니다. |
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** {{PatchInfo/Tag|신규}}이제 대쉬를 사용했을 때 일반 공격이 강화됩니다. |
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** {{PatchInfo/Tag|신규}}강화된 일반 공격 적중 시 0.75초 동안 이동 속도가 50% 증가합니다. |
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* '''스킬 1 - 십자 포화''' |
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** {{PatchInfo/Tag|제거}}사격 피해량이 삭제됩니다. |
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** '''폭발 피해량''' 22/44/66/88/110 (+총 공격력의 57%) → '''38/76/114/152/191 (+총 공격력의 98%)''' |
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** '''스킬 사거리''' 10m → '''15m''' |
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** '''군중 제어 효과''' 1초간 기절 → '''2초간 25% 둔화''' |
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* '''스킬 2-1 - 선고''' |
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** '''사격 피해량''' 15/31/46/62/78 (+총 공격력의 28%) → '''31/63/95/127/159 (+총 공격력의 57%)''' |
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** '''스킬 사거리''' 13m → '''15m''' |
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* '''스킬 2-2 - 집행''' |
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** {{PatchInfo/Tag|제거}}사격 피해량이 삭제됩니다. |
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** '''스킬 사거리''' 15m → '''20m''' |
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** '''돌진 속도''' 30m/s → '''40m/s''' |
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** {{PatchInfo/Tag|신규}}이제 집행 사용 시 2초간 유체화 상태가 됩니다. |
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* '''스킬 3 - 협상''' |
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** '''피해 범위''' 2.5m → '''3m''' |
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** ''버그 수정: 이동 속도 증가 효과가 비전투 이동 속도에 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.'' |
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* '''스킬 4 - 용권 개방''' |
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** '''첫 시전 후 지속 시간''' 10초 → '''5초''' |
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** {{PatchInfo/Tag|제거}}날카로운 시선 중첩 효과를 제공하지 않습니다. |
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** {{PatchInfo/Tag|제거}}더 이상 용권 개방 시 이동 속도가 증가하지 않습니다. |
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** {{PatchInfo/Tag|제거}}더 이상 용권 개방 시 은신 효과를 제공하지 않습니다. |
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** {{PatchInfo/Tag|신규}}이제 위페이가 최대 3회까지 재사용 가능한 대쉬를 얻습니다. |
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** '''피해 유형''' 일반 피해 → '''고정 피해''' |
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** '''차마스의 적 표식 피해량''' 입힌 피해량의 25%/50% → '''입힌 피해량의 30%/50% (+총 공격력의 30%)''' |
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** 차마스의 적 표식이 처치 가능 상태일 때 시각 효과가 더 분명해졌습니다. |
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** ''버그 수정: 툴팁과 실제 피해량이 일치하지 않던 버그 수정'' |
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| 코멘트 = 과거의 스킬 구성에서는 은신이 대응하는 입장에서 불합리한 상황을 자주 유발했습니다. 은신을 제거하면서 궁극기를 변경하여 대응 포인트를 살립니다. 동시에 변경된 스킬셋과 오리지널 내러티브의 맛과 멋을 살리는 비주얼 업데이트를 진행합니다. |
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}} |
}} |
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{{PatchInfo/Item |
{{PatchInfo/Item |
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| 이미지 = |
| 이미지 = 마케나 포트레이트.png |
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| 대상 = |
| 대상 = 마케나 |
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| 배지 = {{PatchInfo/Tag| |
| 배지 = {{PatchInfo/Tag|하향}} |
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| 내용 = |
| 내용 = |
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* '''패시브 - |
* '''패시브 - 들불''' |
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** 표식 지속시간 5초 → '''3.5초''' |
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** 효과는 이전과 같으나 스킬명을 변경합니다. |
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** 처치 시 피해 계수 125% → '''80%''' |
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** 체력이 40% 이하인 적에게 피해를 입힐 경우 25%의 추가 피해를 입힙니다. |
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* '''스킬 1-1 - 회전하는 칼날''' |
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* '''스킬 4 - 격통''' |
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** '''쿨다운''' 9.0/8.5/8.0/7.5/7.0초 |
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** 지속 피해량 11/35 → '''12/40''' |
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** 베스퍼가 짧은 거리를 돌진한 뒤 회전하여 효과 범위 내 적에게 (16/32/48/64/80 + 44.5%)의 피해를 2회 입힙니다. 재사용 시 칼날 궤적을 사용할 수 있습니다. |
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** 지속 피해 계수 8.5% → '''10%''' |
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* '''스킬 1-2 - 칼날 궤적''' |
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** 마지막 일격 피해량 100/320 → '''62/200''' |
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** 베스퍼가 전방으로 돌진하여 다리를 올려차 범위 내 적들에게 (47/95/143/191/239 + 135%)의 피해를 입힙니다. |
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** 마지막 일격 피해 계수 96.5% → '''59%''' |
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* '''스킬 2 - 재빠른 수확자''' |
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| 코멘트 = 마케나는 최근 전장에서 지나치게 강력한 존재감을 발휘하고 있습니다. |
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** '''쿨다운''' 14.0/13.5/13.0/12.5/12.0초 |
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특히 패시브 표식의 긴 지속시간이 상대에게 반격할 틈을 주지 않았고, 적 처치 시 발생하는 광역 피해가 팀 전투의 판세를 너무 쉽게 뒤집어 버리는 문제가 확인되었습니다. |
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** 충전: 베스퍼가 돌진을 준비합니다. 사거리는 1.2초에 걸쳐 최대치까지 증가합니다. |
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이에 표식의 지속시간을 줄여 상대에게 대응할 여지를 부여하고, 광역 피해를 대폭 낮추었습니다. 궁극기의 경우, 마지막 일격에 과도하게 의존하던 플레이 패턴을 완화하고자 마지막 일격의 피해를 줄이는 대신 지속 피해를 소폭 높여, 꾸준히 싸워야 성과를 거둘 수 있도록 조정했습니다. |
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** 사용: 베스퍼가 적들을 관통하며 돌진하여 경로 내 모든 적에게 (55/110/165/220/276 + 165%)의 피해를 입힙니다. |
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* '''스킬 3 - 그림자 베스퍼''' |
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** '''쿨다운''' 20초 |
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** 베스퍼가 4초간 위장 상태에 진입하며, 위장 중 30%/34%/38%/42%/46%의 이동 속도 증가 효과를 얻습니다. |
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* '''스킬 4 - 이단 척결''' |
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** '''쿨다운''' 60.0/40.0초 |
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** 기본 지속 효과: 베스퍼가 적에게 3초간 입힌 피해량의 100%를 해당 적에게 축적시킵니다. |
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** 사용 시: 베스퍼가 단일 적에게 파고들어 대상 지정 불가 상태가 되며 (추가 공격력의 15/25%)의 피해를 3회 입힌 뒤, 축적된 피해량의 100% + (추가 공격력의 45/75%)의 피해를 입히며 빠져나옵니다. 이 스킬로 대상을 처치한 경우 '''그림자 베스퍼'''의 재사용 대기시간이 초기화됩니다. |
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| 코멘트 = 암살자 특유의 강력한 순간 화력은 유지하되, 공격자와 피격자 모두가 승부처를 인지할 수 있도록 스킬 구조와 연출을 개편하여 대응 포인트를 살립니다. 동시에 내러티브, 변경된 스킬셋의 맛/멋을 살리는 비주얼 업데이트를 진행합니다. |
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}} |
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2026년 6월 24일 (수) 23:42 기준 최신판
0.5.0.7
2026-02-21 — 4 months ago
0.5.0.8
2026-02-28 — 3 months ago
0.6.0.4
2026-03-06 — 3 months ago
변경 사항
체계
아우터 지역 이동성 상향
아우터 지역에서의 이동이 답답하게 느껴진다는 피드백을 반영하여, 가속 발판을 추가하고 기존 가속 발판 의 위치를 수정했습니다. 이제, 전장 곳곳을 더 빠르게 누비실 수 있을 겁니다.
- 가속 발판 갯수 증가 및 위치가 수정됩니다.
페이즈 시간 변경
이너 지역의 전략적 중요성이 한층 높아집니다.
페이즈1 이후 프리즘 보스(키에로) 등장 30초 전, 이너 지역 나잔 둥지 중 임의의 위치 2곳에서 엘리트가 등장합니다. 또한 이너에서 센터로 내려가는 리프트를 통해 양 옆 이너 보스존의 시야를 확인하는 것이 더 이상 불가능하므로, 와쳐를 통한 이너의 시야 장악이 그 어느 때 보다 중요해질 것입니다.
이너 지역 전체 가치 및 시야 장악 가치가 상향됩니다.
- 신규1페이즈 이후 프리즘 보스 등장 30초 전, 이너 지역 나잔 둥지 중 임의 위치 2곳에서 엘리트 등장
- 이제 센터 리프트를 통해 양 옆 이너 보스존 시야 확인이 불가합니다.
프라임/프리즘 보스의 상대적 가치 상향
- 업데이트 이제 프라임 보스가 게임 종료 3분 전에 등장합니다.
- 2/4/6 페이즈에서 더 이상 무간테가 등장하지 않습니다.
스플릿 밸런스
제타팀은 스플릿이 상시 우위 전략이 되는 것을 원하지 않습니다.
사전 구성이나 보이스챗 여부와 무관하게, 플레이어 여러분이 서로의 행동을 조율하는 데 있어 방향을 통일하는 것이 프로젝트 제타를 온전히 느낄 수 있는 방향이라 믿기 때문입니다. 다만 스플릿이 상황에 따라 일시적으로 유효한 전략이 될 수는 있으며, 이를 근본적으로 차단하지는 않으려고 합니다. 이를 위해 샤드 및 경험치 보상을 관여 인원과 상관없이 동일한 양으로 변경합니다. 현재 3인 풀파티 기준으로 얻는 몬스터 처치 보상량을 기준치로 삼아, 1인 또는 2인일 때 얻는 보상량을 동일하게 맞추었습니다. 막 타 처치 보너스와 PvP 보상은 기존과 동일하게 유지됩니다. 아울러 현상금 보너스가 기존 대비 약 25~30% 증가합니다.
- 코멘트를 참고해주세요
현상금 조정
- 누적 킬 수 당 현상금
- 2킬 50 → 65
- 3킬 100 → 125
- 4킬 150 → 190
- 5킬 200 → 250
- 6킬 250 → 315
- 7킬 300 → 375
- 8킬 350 → 440
- 9킬 400 → 500
- 10킬 450 → 565
- 11킬 500 → 625
- 12킬 550 → 690
- 13킬 600 → 750
- 14킬 650 → 815
- 15킬 700 → 875
- 16킬 750 → 940
- 17킬 800 → 1000
히어로
토린은 팀 전투에서 결정적인 한방을 노리는 히어로지만, 궁극기의 재사용 대기시간이 지나치게 긴 탓에 정작 필요한 순간에 기술이 준비되어 있지 않은 경우가 많았습니다.
토린이 전장의 흐름을 더 적극적으로 주도 할 수 있도록 질풍노도의 회전율을 높여주기로 하였습니다.
- 스킬 4 - 질풍노도
- 재사용 대기시간 70/45초 → 60/40초
마케나는 최근 전장에서 지나치게 강력한 존재감을 발휘하고 있습니다.
특히 패시브 표식의 긴 지속시간이 상대에게 반격할 틈을 주지 않았고, 적 처치 시 발생하는 광역 피해가 팀 전투의 판세를 너무 쉽게 뒤집어 버리는 문제가 확인되었습니다.
이에 표식의 지속시간을 줄여 상대에게 대응할 여지를 부여하고, 광역 피해를 대폭 낮추었습니다. 궁극기의 경우, 마지막 일격에 과도하게 의존하던 플레이 패턴을 완화하고자 마지막 일격의 피해를 줄이는 대신 지속 피해를 소폭 높여, 꾸준히 싸워야 성과를 거둘 수 있도록 조정했습니다.- 패시브 - 들불
- 표식 지속시간 5초 → 3.5초
- 처치 시 피해 계수 125% → 80%
- 스킬 4 - 격통
- 지속 피해량 11/35 → 12/40
- 지속 피해 계수 8.5% → 10%
- 마지막 일격 피해량 100/320 → 62/200
- 마지막 일격 피해 계수 96.5% → 59%