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| (같은 사용자의 중간 판 2개는 보이지 않습니다) | |||
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== 코덱스 아이콘 라이트 모드 개선안 비교 == |
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[[분류:가이드]] |
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각 방안을 라이트/다크 배경에 고정해 나란히 표시. 실제 적용 시에는 <code>틀:CodexTable/styles.css</code>에 CSS 한 줄을 추가하는 방식. |
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''아란 고원에서 승리하기 위한 핵심 지식. |
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{| class="wikitable" style="word-break:keep-all;" |
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<tabber> |
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! 방안 !! style="min-width:240px;" | 라이트 배경 !! style="min-width:240px;" | 다크 배경 !! 비고 |
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필수 / 핵심 = |
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|- |
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<div style="border:1px solid var(--border-color-base,#d5d5d5); border-left:4px solid var(--color-progressive,#3a7bd5); border-radius:6px; padding:2px 16px 10px; margin:14px 0; background:var(--color-surface-1,#fbfcfd);"> |
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| '''A. 현재''' (보정 없음) |
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<div style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:8px 0 6px; margin-bottom:6px; border-bottom:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">프리즘과 승리 조건</div> |
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| style="background:#ffffff; text-align:center;" | [[파일:왕벌의_비행.png|40px|link=]] [[파일:트로이의_목마.png|40px|link=]] [[파일:깨달음.png|40px|link=]] [[파일:운명_교향곡.png|40px|link=]] |
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| style="background:#14181f; text-align:center;" | [[파일:왕벌의_비행.png|40px|link=]] [[파일:트로이의_목마.png|40px|link=]] [[파일:깨달음.png|40px|link=]] [[파일:운명_교향곡.png|40px|link=]] |
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<div style="font-weight:bold; font-size:1.05em; margin:2px 0 6px;">프리즘 스코어와 승리</div> |
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| 라이트에서 아이콘 소실 |
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아란 고원에 등장하는 프리즘 보스를 처치하여 프리즘을 획득한 후, |
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| '''B. 다크 칩 — 그라데이션''' |
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| style="background:#ffffff; text-align:center;" | <span style="display:inline-block; background:linear-gradient(160deg,#2a3140,#161a23); border-radius:8px; padding:4px; margin:1px;">[[파일:왕벌의_비행.png|40px|link=]]</span> <span style="display:inline-block; background:linear-gradient(160deg,#2a3140,#161a23); border-radius:8px; padding:4px; margin:1px;">[[파일:트로이의_목마.png|40px|link=]]</span> <span style="display:inline-block; background:linear-gradient(160deg,#2a3140,#161a23); border-radius:8px; padding:4px; margin:1px;">[[파일:깨달음.png|40px|link=]]</span> <span style="display:inline-block; background:linear-gradient(160deg,#2a3140,#161a23); border-radius:8px; padding:4px; margin:1px;">[[파일:운명_교향곡.png|40px|link=]]</span> |
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맵 중앙의 안정기에 프리즘을 투입하면 프리즘 스코어 1점을 획득합니다. |
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| style="background:#14181f; text-align:center;" | <span style="display:inline-block; background:linear-gradient(160deg,#2a3140,#161a23); border-radius:8px; padding:4px; margin:1px;">[[파일:왕벌의_비행.png|40px|link=]]</span> <span style="display:inline-block; background:linear-gradient(160deg,#2a3140,#161a23); border-radius:8px; padding:4px; margin:1px;">[[파일:트로이의_목마.png|40px|link=]]</span> <span style="display:inline-block; background:linear-gradient(160deg,#2a3140,#161a23); border-radius:8px; padding:4px; margin:1px;">[[파일:깨달음.png|40px|link=]]</span> <span style="display:inline-block; background:linear-gradient(160deg,#2a3140,#161a23); border-radius:8px; padding:4px; margin:1px;">[[파일:운명_교향곡.png|40px|link=]]</span> |
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| 양 테마 동일 CSS, 인게임 UI 느낌. 테마 분기 불필요 |
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5점을 먼저 획득한 팀이 승리합니다. 24분이 지나 게임이 끝나면 가장 높은 점수를 지닌 팀 순서로 순위가 결정됩니다. |
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| '''C. 다크 칩 — 단색 + 테두리''' |
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프리즘 스코어가 동일하면 각 팀이 획득한 재화(샤드) 총량이 높은 순서대로 순위가 정해집니다. |
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| style="background:#ffffff; text-align:center;" | <span style="display:inline-block; background:#1f2430; border:1px solid #3a4256; border-radius:8px; padding:4px; margin:1px;">[[파일:왕벌의_비행.png|40px|link=]]</span> <span style="display:inline-block; background:#1f2430; border:1px solid #3a4256; border-radius:8px; padding:4px; margin:1px;">[[파일:트로이의_목마.png|40px|link=]]</span> <span style="display:inline-block; background:#1f2430; border:1px solid #3a4256; border-radius:8px; padding:4px; margin:1px;">[[파일:깨달음.png|40px|link=]]</span> <span style="display:inline-block; background:#1f2430; border:1px solid #3a4256; border-radius:8px; padding:4px; margin:1px;">[[파일:운명_교향곡.png|40px|link=]]</span> |
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| style="background:#14181f; text-align:center;" | <span style="display:inline-block; background:#1f2430; border:1px solid #3a4256; border-radius:8px; padding:4px; margin:1px;">[[파일:왕벌의_비행.png|40px|link=]]</span> <span style="display:inline-block; background:#1f2430; border:1px solid #3a4256; border-radius:8px; padding:4px; margin:1px;">[[파일:트로이의_목마.png|40px|link=]]</span> <span style="display:inline-block; background:#1f2430; border:1px solid #3a4256; border-radius:8px; padding:4px; margin:1px;">[[파일:깨달음.png|40px|link=]]</span> <span style="display:inline-block; background:#1f2430; border:1px solid #3a4256; border-radius:8px; padding:4px; margin:1px;">[[파일:운명_교향곡.png|40px|link=]]</span> |
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<div style="font-weight:bold; font-size:1.05em; margin:14px 0 6px; padding-top:12px; border-top:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">S-프리즘과 스코어</div> |
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| B보다 평면적, 다크에서 테두리로 칸 구분 명확 |
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S-프리즘은 승리에 반드시 필요한 핵심 자원입니다. |
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| '''D. 외곽선 강화''' (drop-shadow) |
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| style="background:#ffffff; text-align:center;" | <span style="display:inline-block; filter:drop-shadow(0 0 2px #000) drop-shadow(0 0 1px #000); margin:1px;">[[파일:왕벌의_비행.png|40px|link=]]</span> <span style="display:inline-block; filter:drop-shadow(0 0 2px #000) drop-shadow(0 0 1px #000); margin:1px;">[[파일:트로이의_목마.png|40px|link=]]</span> <span style="display:inline-block; filter:drop-shadow(0 0 2px #000) drop-shadow(0 0 1px #000); margin:1px;">[[파일:깨달음.png|40px|link=]]</span> <span style="display:inline-block; filter:drop-shadow(0 0 2px #000) drop-shadow(0 0 1px #000); margin:1px;">[[파일:운명_교향곡.png|40px|link=]]</span> |
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4점과 5점은 오직 S-프리즘으로만 득점 가능합니다. |
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| style="background:#14181f; text-align:center;" | <span style="display:inline-block; filter:drop-shadow(0 0 2px #000) drop-shadow(0 0 1px #000); margin:1px;">[[파일:왕벌의_비행.png|40px|link=]]</span> <span style="display:inline-block; filter:drop-shadow(0 0 2px #000) drop-shadow(0 0 1px #000); margin:1px;">[[파일:트로이의_목마.png|40px|link=]]</span> <span style="display:inline-block; filter:drop-shadow(0 0 2px #000) drop-shadow(0 0 1px #000); margin:1px;">[[파일:깨달음.png|40px|link=]]</span> <span style="display:inline-block; filter:drop-shadow(0 0 2px #000) drop-shadow(0 0 1px #000); margin:1px;">[[파일:운명_교향곡.png|40px|link=]]</span> |
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| 16px 스탯 아이콘에 쓰는 방식. 면적 큰 흰 영역 내부는 여전히 흰색 |
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아군 팀이 프리즘을 든 상태로 적 킬/어시스트 3회를 달성하거나 적 팀을 전멸시키면 보유한 프리즘이 S-프리즘으로 변환됩니다. |
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|- |
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| '''E. 반전''' (invert, 라이트 한정) |
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게임 후반부에 등장하는 프라임 보스 나잔을 처치하여 S-프리즘을 획득할 수 있습니다. |
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| style="background:#ffffff; text-align:center;" | <span style="display:inline-block; filter:invert(1); margin:1px;">[[파일:왕벌의_비행.png|40px|link=]]</span> <span style="display:inline-block; filter:invert(1); margin:1px;">[[파일:트로이의_목마.png|40px|link=]]</span> <span style="display:inline-block; filter:invert(1); margin:1px;">[[파일:깨달음.png|40px|link=]]</span> <span style="display:inline-block; filter:invert(1); margin:1px;">[[파일:운명_교향곡.png|40px|link=]]</span> |
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| style="background:#14181f; text-align:center;" | [[파일:왕벌의_비행.png|40px|link=]] [[파일:트로이의_목마.png|40px|link=]] [[파일:깨달음.png|40px|link=]] [[파일:운명_교향곡.png|40px|link=]] |
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</div> |
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| 라이트에서만 반전 적용 가정. 테마 3종(라이트/다크/OS 자동) 분기 CSS 필요, 반투명 픽셀 회색 번짐 가능 |
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<div style="border:1px solid var(--border-color-base,#d5d5d5); border-left:4px solid var(--color-progressive,#3a7bd5); border-radius:6px; padding:2px 16px 10px; margin:14px 0; background:var(--color-surface-1,#fbfcfd);"> |
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|} |
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<div style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:8px 0 6px; margin-bottom:6px; border-bottom:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">S-프리즘</div> |
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<div style="font-weight:bold; font-size:1.05em; margin:2px 0 6px;">S-프리즘과 스코어</div> |
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S-프리즘은 승리에 반드시 필요한 핵심 자원입니다. |
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4점과 5점은 오직 S-프리즘으로만 득점 가능합니다. |
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아군 팀이 프리즘을 든 상태로 적 킬/어시스트 3회를 달성하거나 적 팀을 전멸시키면 보유한 프리즘이 S-프리즘으로 변환됩니다. |
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게임 후반부에 등장하는 프라임 보스 나잔을 처치하여 S-프리즘을 획득할 수 있습니다. |
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<div style="font-weight:bold; font-size:1.05em; margin:14px 0 6px; padding-top:12px; border-top:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">S-프리즘 스카우팅 (색적 효과)</div> |
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3득점 이후 아군이 프리즘을 보유한 상태일 경우 반경 60m 원 범위를 스캔하여 범위 내 적의 위치를 드러냅니다. |
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이때 드러난 적은 빨간색 실루엣으로 보이고, 미니맵에서도 노출됩니다. 팀과 함께 적을 섬멸하고 S-프리즘을 생성하여 중앙 안정기에 득점하세요. |
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</div> |
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<div style="border:1px solid var(--border-color-base,#d5d5d5); border-left:4px solid var(--color-progressive,#3a7bd5); border-radius:6px; padding:2px 16px 10px; margin:14px 0; background:var(--color-surface-1,#fbfcfd);"> |
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<div style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:8px 0 6px; margin-bottom:6px; border-bottom:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">주요 보상 학습</div> |
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필드에 등장하는 아이콘은 색상으로 보상의 종류를 구분하기 수월합니다. 색상만 보고 즉시 판단해보세요! |
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빨강 : 프리즘과 버프 획득 |
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노랑 : 다량의 재화(샤드)와 경험치 |
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보라 : S-프리즘과 버프 획득 |
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파랑 : 버프 획득 |
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</div> |
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<div style="border:1px solid var(--border-color-base,#d5d5d5); border-left:4px solid var(--color-progressive,#3a7bd5); border-radius:6px; padding:2px 16px 10px; margin:14px 0; background:var(--color-surface-1,#fbfcfd);"> |
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<div style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:8px 0 6px; margin-bottom:6px; border-bottom:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">몬스터 보상 우선순위</div> |
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같은 시간 안에 더 많은 보상을 주는 몬스터부터 사냥하면 성장 속도가 빨라집니다. 아래의 정보만 기억하면 보상 우선순위를 즉시 판단할 수 있습니다. |
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1. 맵 중심부 '''센터'''와 가까운 '''이너''' 구역의 몬스터가, '''아우터''' 구역보다 더 많은 경험치와 샤드를 제공합니다. |
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2. 몬스터 캠프의 아이콘에 '''금빛 테두리'''가 둘러진 캠프가 있으며, 일반 캠프보다 더 많은 재화와 경험치를 제공합니다. |
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3. 와쳐 캠프는 일반 캠프보다 보상이 크고, 처치 시 특정 구역의 시야 정보까지 확보할 수 있는 핵심 요충지입니다. |
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'''Tip.''' 페이즈가 변경된 시점부터 5초 후 모든 몬스터 캠프가 다시 생성됩니다. 페이즈 직후가 와쳐 캠프 부터 선점하기 가장 좋은 타이밍입니다. |
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</div> |
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|-|팁 = |
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<div style="border:1px solid var(--border-color-base,#d5d5d5); border-left:4px solid var(--color-progressive,#3a7bd5); border-radius:6px; padding:2px 16px 10px; margin:14px 0; background:var(--color-surface-1,#fbfcfd);"> |
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<div style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:8px 0 6px; margin-bottom:6px; border-bottom:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">아란고원 이란?</div> |
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아란 고원은 맵의 바깥에서 안쪽으로 아우터 / 이너 / 센터 총 3개의 구역으로 나뉩니다. |
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<div style="font-weight:bold; font-size:1.05em; margin:14px 0 6px; padding-top:12px; border-top:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">아우터</div> |
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과거 자연의 정령들과 칼리폴리스 세력간 전쟁의 흔적이 뚜렷이 보이는 맵의 바깥 지역으로 프리즘 보스와 버프 보스가 등장하는 보스 캠프 섹터와 엘리트 몬스터 캠프 섹터가 서로 분리되어 있습니다. |
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<div style="font-weight:bold; font-size:1.05em; margin:14px 0 6px; padding-top:12px; border-top:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">이너</div> |
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과거 전쟁의 흔적이 거의 보이지 않는 맵의 안쪽 지역으로 아우터 대비 몬스터 처치 보상이 높고 게임 후반부 프라임 보스가 등장하는 캠프가 있습니다. |
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아우터구역과 이너 구역은 맵의 8각형 도로를 기준으로 나뉩니다. |
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<div style="font-weight:bold; font-size:1.05em; margin:14px 0 6px; padding-top:12px; border-top:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">센터</div> |
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전장의 중심부로, 획득한 프리즘을 투입하여 프리즘 스코어를 올리는 안정기 2기가 위치한 곳입니다. |
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<div style="font-weight:bold; font-size:1.05em; margin:14px 0 6px; padding-top:12px; border-top:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">방위별 풍경</div> |
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맵 동쪽 너머에는 거대한 암석 정령의 손이 우뚝 솟아 있으며, 동쪽 일대는 어두운 황색 계열의 몬스터와 지형이 펼쳐집니다. |
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맵 서쪽 너머에는 거대한 나무 줄기가 자리하고, 서쪽 일대는 어두운 녹색 계열의 풍경으로 이루어져 있습니다. |
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맵 남쪽 너머에는 히어로들이 타고 온 칼리폴리스의 비공정이 보이며, 남쪽 일대는 어두운 자주색 계열의 풍경이 펼쳐집니다. |
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맵 북쪽 너머에는 거대한 레이더 시설이 자리하고, 북쪽 일대는 회색 계열의 풍경으로 이루어져 있습니다. |
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방위에 따라 색감과 분위기가 다르게 연출되어 있으니, 길을 잃었을 때는 주변 색을 보고 자신의 위치를 가늠해보세요. |
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</div> |
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<div style="border:1px solid var(--border-color-base,#d5d5d5); border-left:4px solid var(--color-progressive,#3a7bd5); border-radius:6px; padding:2px 16px 10px; margin:14px 0; background:var(--color-surface-1,#fbfcfd);"> |
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<div style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:8px 0 6px; margin-bottom:6px; border-bottom:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">투혼</div> |
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'''투혼'''은 아군이 위기에 처했을 때 전세를 단숨에 뒤집을 수 있는 강력한 역전 시스템입니다. |
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<div style="font-weight:bold; font-size:1.05em; margin:14px 0 6px; padding-top:12px; border-top:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">투혼</div> |
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아군이 적 한 팀을 모두 처치하여 완전히 제압했을 때 발동하는 궁극의 보상입니다. 아래와 같은 효과를 얻을 수 있습니다. |
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1. 사망한 모든 아군을 즉시 부활시키며 전체 체력 100% 회복 + 스킬 쿨다운 초기화 + 일정 시간 공격력 증가 효과를 얻습니다. |
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2. 부활한 아군은 투혼을 발동시킨 아군 히어로 근처에 등장합니다. |
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3. 효과 획득 시점에 아군이 소지한 모든 프리즘이 즉시 S-프리즘으로 변환됩니다. |
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<div style="font-weight:bold; font-size:1.05em; margin:14px 0 6px; padding-top:12px; border-top:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">부분 투혼</div> |
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전멸 위기에 처한 적 팀의 일부 히어로를 처치한 경우, 처치한 적 1명당 살아있는 아군의 체력이 일부 회복됩니다. |
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적 팀이 1명만 남았을 때 해당 적의 네임플레이트 위에 투혼 표식이 나타납니다. 이 적을 처치하면 투혼 효과를 획득할 수 있습니다. |
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</div> |
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<div style="border:1px solid var(--border-color-base,#d5d5d5); border-left:4px solid var(--color-progressive,#3a7bd5); border-radius:6px; padding:2px 16px 10px; margin:14px 0; background:var(--color-surface-1,#fbfcfd);"> |
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<div style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:8px 0 6px; margin-bottom:6px; border-bottom:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">초보자 옵션</div> |
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ZETA가 처음이라면 '''초보자 옵션'''을 활용해 보세요. 전장에서 중요한 정보를 놓치지 않도록 도와주는 UI/UX 보조 기능들을 한 번에 켜고 끌 수 있습니다. |
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'''옵션 - 게임플레이 - COMMON - 기타''' 항목에서 옵션 사용 여부를 선택할 수 있습니다. |
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'''초보자 옵션'''은 기본적으로 활성화 되어 있고 다음 기능들이 함께 동작합니다. |
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1. 페이즈 전환 시점이 가까워지면 타이머가 강조 표시되어, 모든 팀에게 위치가 노출되는 시점을 미리 대비할 수 있습니다. |
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2. 시야에 처음 들어온 오브젝트 아이콘에 강조 연출이 추가되어, 새로 등장한 자원이나 위협을 즉시 인지할 수 있습니다. |
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3. 상점에서 코덱스를 구매·강화할 수 있는 타이밍이 되면 텍스트로 안내됩니다. 샤드를 효율적으로 소비할 타이밍을 놓치지 마세요. |
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4. 현재 목표 지점까지 이어지는 경로가 표시됩니다. 어디로 가야 할지 망설이지 않고 다음 행동을 바로 이어갈 수 있습니다. |
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</div> |
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<div style="border:1px solid var(--border-color-base,#d5d5d5); border-left:4px solid var(--color-progressive,#3a7bd5); border-radius:6px; padding:2px 16px 10px; margin:14px 0; background:var(--color-surface-1,#fbfcfd);"> |
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<div style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:8px 0 6px; margin-bottom:6px; border-bottom:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">페이즈 변경</div> |
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페이즈가 변경되는 시점에 다음 효과들이 나타납니다. |
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1. 모든 팀의 위치가 5초동안 모든 팀에게 노출됩니다. |
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2. 페이즈 변경 시점으로부터 5초 후 모든 몬스터 캠프가 다시 생성됩니다. |
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3. 페이즈 변경 시점으로부터 일정 시간이 지나면 보스, 엘리트 등 다양한 오브젝트가 생성됩니다. |
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페이즈 전환 시점은 사냥 동선을 재설계하기 좋은 타이밍이지만 모두에게도 공유되는 정보이니 교전에 주의하세요. |
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</div> |
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<div style="border:1px solid var(--border-color-base,#d5d5d5); border-left:4px solid var(--color-progressive,#3a7bd5); border-radius:6px; padding:2px 16px 10px; margin:14px 0; background:var(--color-surface-1,#fbfcfd);"> |
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<div style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:8px 0 6px; margin-bottom:6px; border-bottom:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">배틀 코덱스</div> |
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아란 고원에서 획득한 샤드로 구매하는 '''코덱스'''는 히어로의 강함을 결정하는 핵심 장비입니다. |
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효율적인 강화 방식을 숙지하여 전투에서 우위를 점하세요. |
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동일한 양의 샤드를 소모 하여 여러 개의 1티어 코덱스를 보유하는 것보다, 하나의 코덱스를 4티어까지 완성한 뒤 다음 코덱스를 구매하는 방식이 훨씬 강력하고 안전합니다. |
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코덱스는 모든 단계에서 강해지지만, 특히 2티어와 4티어에 도달할 때 성능이 비약적으로 상승합니다. 이 구간을 빠르게 돌파하는 것이 성장의 핵심입니다. |
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</div> |
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|-|조작/전투 = |
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<div style="border:1px solid var(--border-color-base,#d5d5d5); border-left:4px solid var(--color-progressive,#3a7bd5); border-radius:6px; padding:2px 16px 10px; margin:14px 0; background:var(--color-surface-1,#fbfcfd);"> |
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<div style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:8px 0 6px; margin-bottom:6px; border-bottom:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">스킬 조준</div> |
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ZETA의 모든 전투는 스킬 인디케이터를 직접 조준하는 데서 시작됩니다. |
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스킬을 사용하면 화면에 스킬의 사거리와 방향을 보여주는 인디케이터가 표시됩니다. |
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키보드/마우스 , 게임패드를 조작하여 인디케이터를 원하는 위치로 옮긴 뒤 발사하세요. |
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ZETA의 스킬은 자동으로 적을 따라가지 않습니다. |
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적의 현재 위치, 이동 경로, 다음 행동을 예측하여 자신의 의도대로 사용하는 것이 모든 전투의 핵심입니다. |
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처음에는 어색할 수 있지만 빠르게 익숙해질 수 있도록 설계되어 있습니다. |
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훈련장에서 다양한 스킬을 직접 다뤄보며 본인만의 조준 감각을 만들어보세요. |
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</div> |
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<div style="border:1px solid var(--border-color-base,#d5d5d5); border-left:4px solid var(--color-progressive,#3a7bd5); border-radius:6px; padding:2px 16px 10px; margin:14px 0; background:var(--color-surface-1,#fbfcfd);"> |
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<div style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:8px 0 6px; margin-bottom:6px; border-bottom:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">핑/보이스</div> |
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팀원과의 빠른 소통은 승리의 핵심입니다. 핑과 보이스 채팅을 적극적으로 활용하세요. |
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<div style="font-weight:bold; font-size:1.05em; margin:14px 0 6px; padding-top:12px; border-top:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">핑 사용 방법</div> |
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지정된 키 / 지정된 키를 이용하면 해당 위치에 핑이 표시됩니다. |
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적의 위치를 알리거나 합류를 요청할 때, 사냥 동선을 공유할 때 등 다양한 상황에서 활용할 수 있습니다. |
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<div style="font-weight:bold; font-size:1.05em; margin:14px 0 6px; padding-top:12px; border-top:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">보이스 사용 방법</div> |
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보이스 채팅은 '''옵션''' - '''팀보이스''' 에서 다음 2가지 방식 중 선택하여 사용할 수 있습니다. |
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오픈 마이크 : 마이크가 항상 활성화되어 있어 별도의 조작 없이 즉시 음성을 전달할 수 있습니다. 자연스러운 소통이 가능하지만 주변 소음도 함께 전달될 수 있습니다. |
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눌러 말하기 : 지정된 키를 누르고 있는 동안에만 마이크가 활성화됩니다. 원하는 순간에만 음성을 전달할 수 있어 깔끔한 소통이 가능합니다. |
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</div> |
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<div style="border:1px solid var(--border-color-base,#d5d5d5); border-left:4px solid var(--color-progressive,#3a7bd5); border-radius:6px; padding:2px 16px 10px; margin:14px 0; background:var(--color-surface-1,#fbfcfd);"> |
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<div style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:8px 0 6px; margin-bottom:6px; border-bottom:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">스마트 조준 보정</div> |
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전투 중 긴박한 상황에서 스킬을 더 빠르게 명중시키고 싶다면 '''스마트 조준 보정''' 기능을 활용 해보세요. |
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'''옵션 - 조작계의 HERO''' 항목에서 각 스킬의 '''스마트 조준 보정'''을 활성화하면, 해당 스킬 입력 시 사거리 내 적의 방향과 위치에 맞춰 조준이 보정되어 시전됩니다. |
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다만 적의 이동 경로를 예측해서 사용해야 하는 상황에서는 직접 조정하여 스킬을 사용하는 것을 권장드립니다. |
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</div> |
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<div style="border:1px solid var(--border-color-base,#d5d5d5); border-left:4px solid var(--color-progressive,#3a7bd5); border-radius:6px; padding:2px 16px 10px; margin:14px 0; background:var(--color-surface-1,#fbfcfd);"> |
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<div style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:8px 0 6px; margin-bottom:6px; border-bottom:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">스킬 입력/조작 모드 변경</div> |
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스킬을 어떻게 발동할지, 그리고 어디를 기준으로 시전할지 자신의 플레이 스타일에 맞게 설정할 수 있습니다. |
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'''옵션 - 조작계 - HERO''' 항목에서 각 히어로의 스킬마다 개별적으로 설정할 수 있습니다. |
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<div style="font-weight:bold; font-size:1.05em; margin:14px 0 6px; padding-top:12px; border-top:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">스킬 입력 모드</div> |
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각 스킬마다 다음 3가지 중 하나를 선택할 수 있습니다. |
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* 일반 시전 : 스킬 키를 누르는 동안 조준되며, 키를 놓으면 시전됩니다. 조준 시간을 충분히 가질 수 있어 정밀한 사격에 유리합니다. |
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* 즉시 시전 : 스킬 키를 누르는 즉시 시전됩니다. 빠른 반응이 필요한 상황에서 효과적입니다. |
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* 토글 시전 : 스킬 키를 누르면 조준 되며, 다시 누르면 시전됩니다. 키를 계속 누르고 있을 필요가 없습니다. |
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<div style="font-weight:bold; font-size:1.05em; margin:14px 0 6px; padding-top:12px; border-top:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">조작 모드 (게임패드 전용)</div> |
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PS5 컨트롤러 또는 Xbox 컨트롤러 등 게임패드를 사용할 때만 설정할 수 있는 옵션입니다. |
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옵션 - 조작계에서 다음 2가지 중 하나를 선택할 수 있습니다. |
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* 카메라 기준 : 카메라가 바라보는 중앙 방향을 기준으로 액션이 시전됩니다. 시야를 따라 자연스럽게 조준하는 방식입니다. |
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* 캐릭터 기준 : 캐릭터가 바라보는 방향을 기준으로 액션이 시전됩니다. 카메라와 별개로 캐릭터의 방향을 직접 제어하는 방식입니다. |
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자신에게 가장 잘 맞는 조합을 찾아 훈련장에서 충분히 익혀보세요. |
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</div> |
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<div style="border:1px solid var(--border-color-base,#d5d5d5); border-left:4px solid var(--color-progressive,#3a7bd5); border-radius:6px; padding:2px 16px 10px; margin:14px 0; background:var(--color-surface-1,#fbfcfd);"> |
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<div style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:8px 0 6px; margin-bottom:6px; border-bottom:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">부활</div> |
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아란 고원에서 사망하더라도 4가지 방법으로 전장에 복귀할 수 있습니다. 상황에 맞춰 가장 효율적인 부활 방법을 선택하세요. |
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1. 아군이 사망한 플레이어에게 상호작용하면 그 자리에서 즉시 부활합니다. 안전이 확보된 상황이라면 가장 빠르게 전선에 복귀할 수 있는 방법입니다. |
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2. 사망 후 일정 시간이 지나면 부활 위치를 선택할 수 있습니다. 부활 위치는 '''아군 옆''' 또는 '''아우터''' 중에서 선택할 수 있습니다. 아군 옆은 즉각적인 합류에, 아우터는 정비 후 안전한 재진입에 유리합니다. |
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3. 아군이 적 한 팀을 모두 처치하여 '''투혼'''이 발동되면, 사망한 모든 아군이 즉시 부활합니다. 체력 100% 회복 + 스킬 쿨다운 초기화 + 일정 시간 공격력 증가 효과를 함께 얻으며, 투혼을 발동시킨 아군 히어로 근처에 등장합니다. |
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4. 전장에 배치된 부활장치를 사용하면 사망한 아군을 직접 되살릴 수 있습니다. 교전 도중 아군 한 명의 복귀가 승부를 결정짓는 순간, 망설이지 말고 적극적으로 활용하세요. |
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'''Tip.''' 부활 직후에는 잠시 무방비 상태가 될 수 있습니다. 복귀 지점과 타이밍을 상황에 맞춰 신중히 선택하세요. |
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</div> |
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|-|보스/몬스터 = |
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<div style="border:1px solid var(--border-color-base,#d5d5d5); border-left:4px solid var(--color-progressive,#3a7bd5); border-radius:6px; padding:2px 16px 10px; margin:14px 0; background:var(--color-surface-1,#fbfcfd);"> |
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<div style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:8px 0 6px; margin-bottom:6px; border-bottom:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">프리즘 보스</div> |
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프리즘 보스는 처치 시 프리즘을 직접 획득할 수 있는 핵심 보스입니다. |
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승리에 필요한 프리즘 스코어는 결국 프리즘을 안정기에 투입해야 적립되므로, 프리즘 보스 사냥은 곧 점수 획득의 기회입니다. |
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처치할 때마다 영구적인 성장 효과와 일정 시간 유지되는 보호막을 얻습니다. |
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특히 프리즘 보스를 3회 처치하면 강력한 '폭주' 효과를 얻어 전세를 단숨에 뒤집을 수 있습니다. |
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프리즘 보스 사냥을 소홀히 하면 점수와 성장 모두 뒤처지게 되니, 등장 시점을 항상 확인하고 적극적으로 노려보세요. |
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</div> |
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<div style="border:1px solid var(--border-color-base,#d5d5d5); border-left:4px solid var(--color-progressive,#3a7bd5); border-radius:6px; padding:2px 16px 10px; margin:14px 0; background:var(--color-surface-1,#fbfcfd);"> |
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<div style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:8px 0 6px; margin-bottom:6px; border-bottom:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">엘리트 몬스터</div> |
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엘리트 몬스터는 일반 몬스터보다 훨씬 강력하지만, 처치 시 풍부한 경험치와 샤드를 보상으로 주는 핵심 성장 자원입니다. |
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아란 고원에는 구역마다 서로 다른 엘리트 몬스터가 등장하며, 각각 등장 구역과 행동 패턴이 다릅니다. |
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<div style="font-weight:bold; font-size:1.05em; margin:14px 0 6px; padding-top:12px; border-top:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">문하울</div> |
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'''아우터''' 구역에 등장하여 그 자리를 지키는 늑대 외형의 엘리트 몬스터입니다. |
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강력한 공격을 가지고 있어 정면 교전 시 큰 피해를 입을 수 있으므로 주의가 필요합니다. |
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등장 위치만 미리 파악해두면 안정적으로 사냥 동선을 설계할 수 있습니다. |
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<div style="font-weight:bold; font-size:1.05em; margin:14px 0 6px; padding-top:12px; border-top:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">포포 / 퀴키</div> |
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'''아우터''' 구역과 '''센터''' 구역에 등장한 후, 정해진 경로를 따라 순회하는 로머 몬스터입니다. |
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등장 전 사전 예고가 표시되며, 공격은 하지 않지만 피격 시 짧은 경직 후 빠르게 이탈하므로 발견 즉시 단숨에 처치하는 것이 핵심입니다. |
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예고가 출력되는 즉시 이동 경로 위에서 매복하면 안정적으로 처치할 수 있습니다. |
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엘리트 몬스터는 일반 몬스터 캠프보다 훨씬 위협적이므로, 무리한 단독 사냥은 위험합니다. |
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체력이 충분할 때 노리거나 팀원과 함께 처치하는 것을 추천합니다. |
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</div> |
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<div style="border:1px solid var(--border-color-base,#d5d5d5); border-left:4px solid var(--color-progressive,#3a7bd5); border-radius:6px; padding:2px 16px 10px; margin:14px 0; background:var(--color-surface-1,#fbfcfd);"> |
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<div style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:8px 0 6px; margin-bottom:6px; border-bottom:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">프라임 보스</div> |
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프라임 보스는 게임 후반에 등장하여 승부를 결정짓는 최강의 보스입니다. |
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승리에 반드시 필요한 S-프리즘을 직접 획득할 수 있는 마지막 기회이자, 한 번의 처치로 점수와 전투력 모두를 뒤집을 수 있는 결정적 오브젝트입니다. |
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처치 시 S-프리즘과 일반 프리즘을 함께 획득할 수 있으며, 처치한 팀은 일정 시간 동안 전세를 뒤집을 수 있는 강력한 버프를 얻습니다. |
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프라임 보스는 모든 팀이 동시에 노리는 핵심 오브젝트입니다. |
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선점한 팀에게는 역전의 무기가, 양보한 팀에게는 패배의 신호가 될 수 있습니다. |
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등장 위치와 시간을 놓치지 말고 적극적으로 노려보세요. |
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</div> |
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<div style="border:1px solid var(--border-color-base,#d5d5d5); border-left:4px solid var(--color-progressive,#3a7bd5); border-radius:6px; padding:2px 16px 10px; margin:14px 0; background:var(--color-surface-1,#fbfcfd);"> |
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<div style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:8px 0 6px; margin-bottom:6px; border-bottom:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">우두머리</div> |
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우두머리는 처치 시 적을 추격하고 제압하는 데 특화된 강화 효과를 제공하는 보스입니다. |
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평소에는 페이즈마다 프리즘 보스가 등장하지만, 간혹 프리즘 보스와 우두머리가 함께 등장하는 특수 페이즈가 있습니다. |
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우두머리를 처치하면 일정 시간 동안 도주하는 적을 추격하거나 전투에 특화된 강력한 효과를 얻을 수 있습니다. |
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등장 시점을 놓치지 말고 적극적으로 노려보세요. |
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</div> |
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|-|보상 = |
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<div style="border:1px solid var(--border-color-base,#d5d5d5); border-left:4px solid var(--color-progressive,#3a7bd5); border-radius:6px; padding:2px 16px 10px; margin:14px 0; background:var(--color-surface-1,#fbfcfd);"> |
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<div style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:8px 0 6px; margin-bottom:6px; border-bottom:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">몬스터 캠프</div> |
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아란 고원의 몬스터 캠프는 성장의 핵심 자원입니다. 미니맵 없이도 아이콘의 형태와 색상만으로 캠프의 종류와 보상을 빠르게 판단할 수 있습니다. |
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<div style="font-weight:bold; font-size:1.05em; margin:14px 0 6px; padding-top:12px; border-top:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">아이콘으로 캠프 구분하기</div> |
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필드와 미니맵에 표시되는 아이콘의 형태와 색상으로 캠프 종류를 즉시 구분할 수 있습니다. |
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* 일반 몬스터 캠프 |
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* 와쳐 캠프 (처치 시 해당 구역 시야 확보) |
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* 엘리트 몬스터 캠프 |
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또한 아이콘에 '''금빛 테두리'''가 둘러진 캠프는 같은 종류의 캠프보다 더 많은 보상을 제공합니다. 이러한 캠프는 주로 맵 안쪽 이너 구역에 배치되어 있으니, 발견하는 즉시 우선적으로 처치하세요. |
|||
<div style="font-weight:bold; font-size:1.05em; margin:14px 0 6px; padding-top:12px; border-top:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">이너 구역의 오토마타</div> |
|||
맵 안쪽 이너 구역에는 기계로 이루어진 종족인 오토마타가 서식합니다. |
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오토마타 캠프는 외곽 구역의 몬스터보다 더 많은 경험치와 샤드를 제공하므로, 이너에 진입했다면 적극적으로 노려보세요. |
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<div style="font-weight:bold; font-size:1.05em; margin:14px 0 6px; padding-top:12px; border-top:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">몬스터 등급</div> |
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하나의 캠프는 여러 등급의 몬스터로 구성됩니다. |
|||
* 노멀 몬스터 : 캠프를 구성하는 기본 몬스터입니다. |
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* 리더 몬스터 : 캠프를 이끄는 강화된 몬스터로, 일반 몬스터보다 두꺼운 체력바를 가집니다. |
|||
* 엘리트 몬스터 : 캠프와 별개로 등장하는 강력한 단일 몬스터로, 풍부한 보상을 제공합니다. |
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</div> |
|||
<div style="border:1px solid var(--border-color-base,#d5d5d5); border-left:4px solid var(--color-progressive,#3a7bd5); border-radius:6px; padding:2px 16px 10px; margin:14px 0; background:var(--color-surface-1,#fbfcfd);"> |
|||
<div style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:8px 0 6px; margin-bottom:6px; border-bottom:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">[심화] 현상금</div> |
|||
현상금은 죽지 않고 연속으로 적을 처치한 플레이어에게 자동으로 부여되는 추적 보상 시스템입니다. |
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킬을 누적할수록 현상금이 점점 커지며, 해당 플레이어를 처치하는 팀에게 추가 샤드 보상이 지급됩니다. |
|||
높은 연속킬을 기록한 적은 누구나 노릴 가치가 있는 표적이 됩니다. |
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지정된 키 / 지정된 키를 눌러 매치 보드에서 어느 적에게 현상금이 얼마나 걸렸는지 한눈에 확인할 수 있습니다. |
|||
다만 본인이 사망하는 순간 현상금은 즉시 초기화되어 사라집니다. |
|||
연속킬을 유지하는 동안에는 항상 적의 시선이 본인에게 집중된다는 점을 잊지 마세요. |
|||
상대 팀의 에이스에게 걸린 현상금은 게임을 뒤집을 강력한 보상이 될 수 있습니다. |
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적극적으로 노려보세요. 단, 무리한 추격은 금물입니다. |
|||
</div> |
|||
<div style="border:1px solid var(--border-color-base,#d5d5d5); border-left:4px solid var(--color-progressive,#3a7bd5); border-radius:6px; padding:2px 16px 10px; margin:14px 0; background:var(--color-surface-1,#fbfcfd);"> |
|||
<div style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:8px 0 6px; margin-bottom:6px; border-bottom:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">[심화] 보스/몬스터 처치 보상</div> |
|||
효율적인 성장을 위해 보스와 몬스터의 주요 처치 보상을 한눈에 비교하고, 상황에 맞는 사냥 동선을 설계하세요. |
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프라임 보스 군주 나잔 |
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* S-프리즘 1개와 일반 프리즘 1개 획득 가능 |
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* 처치한 팀의 체력과 스킬 재사용 대기 시간 일부 회복 |
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* 일정 시간 동안 전세를 뒤집는 강력한 버프 부여 |
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프리즘 보스 키에로 |
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* 일반 프리즘 1개 획득 가능 |
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* 제한 없는 영구 능력치 상승 버프 |
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* 일정 시간 최대 체력 비례 보호막 |
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* 3회 처치 시 강력한 '폭주' 버프 획득 |
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우두머리 무간테 |
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* 일정 시간 동안 비전투 이동 속도 증가 버프 |
|||
* 공격 적중 시 적에게 지속 피해와 둔화 효과 적용 |
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엘리트 몬스터 포포 / 퀴키 |
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* 대량의 경험치 / 샤드 |
|||
* 정해진 경로를 순환하므로 발견 즉시 처치하지 않으면 이탈할 수 있음 |
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엘리트 몬스터 문하울 |
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* 대량의 경험치 / 샤드 |
|||
* 고정 위치 등장으로 안정적인 사냥 가능 |
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* 강력한 공격을 사용 |
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와쳐 캠프 |
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* 경험치 / 샤드 |
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* 처치 시 해당 구역 시야 정보 제공 |
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* 이너 와쳐가 아우터 와쳐보다 더 큰 시야 영역 확보 |
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일반 몬스터 캠프 |
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* 기본 경험치 / 샤드 제공 |
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* 이너 캠프가 아우터 캠프보다 더 많은 보상 제공 |
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</div> |
|||
|-|시야 = |
|||
<div style="border:1px solid var(--border-color-base,#d5d5d5); border-left:4px solid var(--color-progressive,#3a7bd5); border-radius:6px; padding:2px 16px 10px; margin:14px 0; background:var(--color-surface-1,#fbfcfd);"> |
|||
<div style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:8px 0 6px; margin-bottom:6px; border-bottom:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">전체 시야 공유</div> |
|||
아래 상황에서는 모든 팀의 위치가 맵 전체에 실시간으로 노출됩니다. 적의 위치를 확인하는 동시에 우리팀의 위치도 드러남을 잊지 마세요. |
|||
1. 페이즈 전환 시 : 각 페이즈가 새롭게 시작될 경우 모든 팀의 위치가 공개됩니다. |
|||
2. 프리즘 소지자 : 프리즘을 보유 중인 플레이어는 미니맵에 위치가 공개됩니다. |
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</div> |
|||
<div style="border:1px solid var(--border-color-base,#d5d5d5); border-left:4px solid var(--color-progressive,#3a7bd5); border-radius:6px; padding:2px 16px 10px; margin:14px 0; background:var(--color-surface-1,#fbfcfd);"> |
|||
<div style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:8px 0 6px; margin-bottom:6px; border-bottom:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">아군 시야</div> |
|||
아군 팀의 행동에 따라 아군에게만 제공되는 정보입니다. |
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1. 득점 성공 시 : 프리즘을 안정기에 투입하여 득점하는 팀에게 모든 적의 위치를 공유합니다. |
|||
2. 와쳐 확보 시 : 와쳐 캠프를 장악하면 지정된 구역 내에 진입한 모든 플레이어의 위치를 실시간으로 확인할 수 있습니다. |
|||
3. 전멸 후 부활 시 : 전멸한 팀이 부활하는 시점에 해당 팀에 한해 모든 적의 위치를 공유합니다. 부활 직후의 동선 설계에 활용하세요. |
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</div> |
|||
<div style="border:1px solid var(--border-color-base,#d5d5d5); border-left:4px solid var(--color-progressive,#3a7bd5); border-radius:6px; padding:2px 16px 10px; margin:14px 0; background:var(--color-surface-1,#fbfcfd);"> |
|||
<div style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:8px 0 6px; margin-bottom:6px; border-bottom:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">플레이어 행동 정보</div> |
|||
전투 중 발생하는 정보는 미니맵과 월드맵에 아이콘으로 즉시 표시됩니다. |
|||
사망 발생 : 해당 위치에서 플레이어가 사망했음을 알립니다. |
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아군 사망 : 아군이 쓰러진 위치입니다. |
|||
위험 감지 : 아군이 위치한 섹터나 인접 섹터에서 적이 몬스터 캠프 클리어, 리프트 이동, 광자 전송기 이동 등의 활동이 감지될 때 표시됩니다. |
|||
</div> |
|||
<div style="border:1px solid var(--border-color-base,#d5d5d5); border-left:4px solid var(--color-progressive,#3a7bd5); border-radius:6px; padding:2px 16px 10px; margin:14px 0; background:var(--color-surface-1,#fbfcfd);"> |
|||
<div style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:8px 0 6px; margin-bottom:6px; border-bottom:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">시야 장막</div> |
|||
시야 장막은 이너 구역의 진입로를 둘러싸고 있는 반투명한 장막입니다. |
|||
장막은 이동을 막지 않으며 자유롭게 통과할 수 있지만, 장막 너머에 있는 적의 위치와 정보는 제한적으로만 노출됩니다. |
|||
가까이 다가가야 적의 위치와 정체를 식별할 수 있으며, 멀리 떨어진 곳에서는 장막 너머의 적을 인지하기 어렵습니다. |
|||
장막을 활용한 매복은 강력한 전술 카드입니다. |
|||
적이 장막 너머에 있다는 사실을 모르는 채로 진입한다면 단숨에 기습을 성공시킬 수 있습니다. |
|||
다만 장막 너머에서 사용한 스킬의 이펙트는 그대로 노출되므로, 매복 중에는 스킬 사용에 주의하세요. |
|||
또한 아군의 위치는 거리에 관계없이 항상 표시되니, 아군과의 동선을 함께 고려하여 활용하세요. |
|||
</div> |
|||
|-|이동 기믹 = |
|||
<div style="border:1px solid var(--border-color-base,#d5d5d5); border-left:4px solid var(--color-progressive,#3a7bd5); border-radius:6px; padding:2px 16px 10px; margin:14px 0; background:var(--color-surface-1,#fbfcfd);"> |
|||
<div style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:8px 0 6px; margin-bottom:6px; border-bottom:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">대쉬</div> |
|||
순간적인 돌파와 빠른 전장 이동을 가능하게 하는 핵심 이동기입니다. |
|||
대쉬를 사용 시 짧은 거리를 순간적으로 빠르게 이동합니다. 모든 플레이어가 사용할 수 있는 이동 기술입니다. |
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적의 포위망을 급히 탈출하거나, 적의 위협적인 스킬을 회피할 때 효율적으로 사용할 수 있습니다. |
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</div> |
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<div style="border:1px solid var(--border-color-base,#d5d5d5); border-left:4px solid var(--color-progressive,#3a7bd5); border-radius:6px; padding:2px 16px 10px; margin:14px 0; background:var(--color-surface-1,#fbfcfd);"> |
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<div style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:8px 0 6px; margin-bottom:6px; border-bottom:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">리프트</div> |
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리프트는 보스 처치 직후 활성화되는 단방향 이동 장치입니다. |
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프리즘 보스 또는 우두머리가 등장하는 캠프에 배치되어 있습니다. |
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해당 캠프의 보스를 처치한 직후 일정 시간 동안 활성화되며, 평상시에는 비활성화 상태로 이용할 수 없습니다. |
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활성화된 리프트 발판에 올라가 일정 시간 체류하면 자동으로 발동되어 특정 지점으로 이동합니다. |
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보스 처치 직후 리프트를 활용하여 위험 상황에서 이탈할 수 있으니 적극적으로 보스를 노려보세요. |
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</div> |
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<div style="border:1px solid var(--border-color-base,#d5d5d5); border-left:4px solid var(--color-progressive,#3a7bd5); border-radius:6px; padding:2px 16px 10px; margin:14px 0; background:var(--color-surface-1,#fbfcfd);"> |
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<div style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:8px 0 6px; margin-bottom:6px; border-bottom:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">광자 전송기</div> |
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광자 전송기는 전장의 흐름을 끊지 않고 인접 구역으로 신속하게 이동할 수 있는 단거리 이동 수단입니다. |
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도보로 이동하기엔 거리가 멀지만 인접 섹터로 빠르게 합류하거나 동선을 단축해야 할 때 광자 전송기를 적극적으로 활용하세요. |
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특히 인접 섹터에서 위험 신호가 감지되었을 때 광자 전송기를 이용하면 신속하게 이동하여 기습 동선을 설계할 수 있습니다. |
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</div> |
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<div style="border:1px solid var(--border-color-base,#d5d5d5); border-left:4px solid var(--color-progressive,#3a7bd5); border-radius:6px; padding:2px 16px 10px; margin:14px 0; background:var(--color-surface-1,#fbfcfd);"> |
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<div style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:8px 0 6px; margin-bottom:6px; border-bottom:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">사출 게이트</div> |
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사출 게이트는 센터 구역 인근에 상시 배치된 센터 구역에서 외부로 이동할 수 있는 단방향 이동 장치입니다. |
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출발 지점 발판 앞에서 상호작용 키를 일정 시간 입력하면 발동되며, 팀원이 동시에 키를 입력해도 각자 이동합니다. |
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미니맵에 도착 지점이 표시되어 있어 이동 거리를 미리 확인할 수 있습니다. |
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프리즘을 안정기에 투입시킨 직후 신속하게 외곽으로 이탈하거나, 적 팀을 추격할 때 적극적으로 활용해보세요. |
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</div> |
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<div style="border:1px solid var(--border-color-base,#d5d5d5); border-left:4px solid var(--color-progressive,#3a7bd5); border-radius:6px; padding:2px 16px 10px; margin:14px 0; background:var(--color-surface-1,#fbfcfd);"> |
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<div style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:8px 0 6px; margin-bottom:6px; border-bottom:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">게이트</div> |
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게이트는 센터존과 프라임 보스 캠프의 출입구를 차단하는 전략적 장치입니다. |
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플레이어와 몬스터의 이동을 모두 막으며, 발사체 또한 게이트를 통과하지 못합니다. |
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게이트는 위치에 따라 2가지 종류로 나뉩니다. |
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<div style="font-weight:bold; font-size:1.05em; margin:14px 0 6px; padding-top:12px; border-top:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">센터 게이트</div> |
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센터존의 출입구에 배치되어 있으며, 프리즘 투입의 길목을 통제합니다. |
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평소에는 닫혀 있으며, 게이트에 상호작용하면 일정 시간 후 열립니다. 열린 게이트는 일정 시간이 지나면 자동으로 닫히며, 닫히는 순간 근처에 있는 플레이어는 피해를 입고 강제로 밀려납니다. |
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한 번 작동시킨 게이트는 일정 시간 동안 다시 작동시킬 수 없습니다. |
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또한 프리즘을 안정기에 투입하면 해당 안정기 양쪽의 게이트가 안정기 잠금 상태가 유지되는 동안 자동으로 열립니다. |
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<div style="font-weight:bold; font-size:1.05em; margin:14px 0 6px; padding-top:12px; border-top:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">나잔 게이트</div> |
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프라임 보스 캠프 양쪽에 배치된 자동 개폐 게이트로, 게임 흐름에 따라 한방향의 게이트가 개방될 경우 반대편의 게이트가 폐쇄되는 구조입니다. |
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캠프를 선점한 팀의 탈출 동선을 보장하는 동시에 추격 팀의 진입을 차단합니다. |
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</div> |
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<div style="border:1px solid var(--border-color-base,#d5d5d5); border-left:4px solid var(--color-progressive,#3a7bd5); border-radius:6px; padding:2px 16px 10px; margin:14px 0; background:var(--color-surface-1,#fbfcfd);"> |
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<div style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:8px 0 6px; margin-bottom:6px; border-bottom:1px solid var(--border-color-subtle,#e5e5e5);">[심화] 점프패드</div> |
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점프패드는 지형을 뛰어넘어 정해진 지점으로 도약할 수 있는 단방향 이동 장치입니다. |
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발판 위에 올라가 일정 시간 체류하면 게이지가 차오르며, 게이지가 가득 차는 순간 자동으로 발동되며, 여러 히어로가 발판위에 있어도 함께 이동합니다. |
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발판에서 벗어나면 게이지가 다시 감소합니다. |
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적의 시야가 닿지 않는 측면이나 후방에서 갑작스럽게 합류할 수 있어 기습에 매우 효과적입니다. |
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2026년 6월 5일 (금) 15:11 기준 최신판
코덱스 아이콘 라이트 모드 개선안 비교
각 방안을 라이트/다크 배경에 고정해 나란히 표시. 실제 적용 시에는 틀:CodexTable/styles.css에 CSS 한 줄을 추가하는 방식.
| 방안 | 라이트 배경 | 다크 배경 | 비고 |
|---|---|---|---|
| A. 현재 (보정 없음) | 라이트에서 아이콘 소실 | ||
| B. 다크 칩 — 그라데이션 | 양 테마 동일 CSS, 인게임 UI 느낌. 테마 분기 불필요 | ||
| C. 다크 칩 — 단색 + 테두리 | B보다 평면적, 다크에서 테두리로 칸 구분 명확 | ||
| D. 외곽선 강화 (drop-shadow) | 16px 스탯 아이콘에 쓰는 방식. 면적 큰 흰 영역 내부는 여전히 흰색 | ||
| E. 반전 (invert, 라이트 한정) | 라이트에서만 반전 적용 가정. 테마 3종(라이트/다크/OS 자동) 분기 CSS 필요, 반투명 픽셀 회색 번짐 가능 |